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Los 40 videojuegos más difíciles de la historia

Los 40 videojuegos más difíciles de la historia
Artículo Completo 4,861 palabras
Juegos difíciles los ha habido siempre. Muchos de ello, sobre todo de los 8 bits hacia atrás, fruto de las limitaciones técnicas (los usuarios de microordenadores de los ochenta o de los primeros PCs saben de qué hablo). Pero hay ciertas joyitas, ciertas exquisiteces sádicas que no es que sean difíciles porque no tienen más remedio, sino que han sido diseñados para presentar un genuino desafío al jugador. Esos son los que nos interesan. Hemos reunido algunos de los juegos más difíciles de la historia y os los presentamos en una lista que no hemos ordenado, precisamente por su variedad: aquí hay niveles secretos de dificultad infernal y juegos antiguos donde la dificultad deriva de las limitaciones técnicas. Pesadillas meticulosamente diseñadas para proponer una odisea al jugador y experimentos indies que funcionan más como reflexión sobre el progreso que como juego en sí. Un batiburrillo demencial que ser superado en su integridad puede llevarte, eso sí, años y años de tu tiempo. Y ahora, sin más preámbulos, y dejando claro que, como siempre, esto es una lista subjetiva y esperamos tus aportaciones en los comentarios, ese otro infierno en la Tierra, vamos al lío. Índice de Contenidos (40) Geometry Dash (2014) Celeste (2018) Disc Room (2020) Tetris 99 (2019) Shadow of the Beast (1989) Doom (2016) FTL: Faster Than Light (2012) The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) Ikaruga (2001) Stuntman (2002) Guitar Hero III (2007) Trap Adventure 2 (2016) Super Mario Bros: The Lost Levels (1986) Battletoads (1991) Ghosts'n Goblins (1985) Teenage Mutant Ninja Turtles (1989) Ninja Gaiden (2004) Super Mario Maker 2 (2019) God Hand (2006) Trilogía Star Wars en Super Nintendo (1992-1994) Bloodborne (2015) Contra (1988) Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006) DoDonPachi Resurrection (2008) Animal Well (2024) Dwarf Fortress (2002) Flat Heroes (2016) Castlevania III: Dracula's Curse (1989) Super Meat Boy (2008) QWOP (2008) Abu Simbel Profanation Jet Set Willy (1984) R-Type (1987) Cuphead  Dark Souls III Mega Man 3 (1990) Sekiro: Shadows Die Twice (2019) Getting Over It with Bennett Foddy (2017) Lies of P (2023) Prince of Persia: The Lost Crown (2024) Geometry Dash (2014) ¿Te acuerdas de 'The Impossible Game' (no está en esta lista por las similitudes con este)? Claro que te acuerdas. Entre lágrimas. 'Geometry Dash' es idéntico, pero peor: un juego de plataformas rítmicas que se controla con un solo botón y donde la dificultad no escala gradualmente sino que se presenta casi desde el principio como un muro contra el que estrellarse millones (literalmente) de veces. Un solo error en los ultraprecisos saltos que exige reinicia el nivel completo, sin checkpoints, sin vidas extra. El editor integrado ha permitido que la gente pase a pasear su sadismo con niveles que han convertido este juego en una leyenda entre speedrunners del indie. Celeste (2018) Reconozcámoslo: 'Celeste' quiere plantearte un desafío, pero también que disfrutes con el viaje. Por eso, este clásico moderno del plataformeo se saca todas los obstáculos que puede de la manga (de plataformas-trampa a frustrantes teletransportaciones), pero nunca te lo pone demasiado difícil gracias a checkpoints muy bien pensados y la posibilidad de moderar la dificultad. Desde aquí, vamos subiendo el potenciómetro.  Disc Room (2020) 'Disc Room' es un juego reciente de una variante que nos entusiasma: facilísimo de entender, complicadísimo de acabar. Sencillamente, tenemos que esquivar discos dentados y giratorios en una serie de espacios cerrados, superando distintos retos para ir abriendo nuevas zonas. Visualmente delicioso y con partidas que apenas duran unos segundos, con lo que el "una más y ya" está más que garantizado.  Tetris 99 (2019) Versiones de 'Tetris' difíciles hay muchas, aunque en muchos casos su dificultad se debe a lo rudimentario de los ports o a la eliminación de ciertos elementos, como el anticipo de las próximas piezas. 'Tetris 99' para Switch es el equilibrio perfecto entre una versión ideal de Tetris y una dificultad infernal. ¿Por qué? Fácil: habrá que vencer a 98 contrincantes que nos lanzarán sin descanso piezas y líneas extra. Si una partida en solitario ya se te hace cuesta arriba, imagínate contra 98 personas que te odian.  Shadow of the Beast (1989) Alguien debería desarrollar un estudio que trazara la línea entre los juegos estéticamente preciosísimos de los ochenta y noventa y dirimir por qué eran proporcionalmente inmanejables en tantos casos. 'Shadow of the Beast' es uno de los casos más llamativos: los gráficos más increíbles de su época, con aquellas seis capas de scroll que siguen dejándote picueto, enemigos gigantes, un mundo laberíntico y a la vez, una exigencia de precisión al píxel capaz de acabar con los nervios del más curtido.  Doom (2016) 'DOOM' nos devolvió a la velocidad y agresividad de los shooters clásicos en una época dominada por coberturas y regeneración automática de salud. Aquí no te puedes guarecer detrás de una columna, porque el juego penaliza la pasividad. Los modos más exigentes, especialmente Ultra-Nightmare (muerte permanente y borrado de partidas), exigen dominar simultáneamente el movimiento continuo, la gestión de munición y la lectura rápida de los patrones de cada tipo de demonio. La mecánica de glory kills, que obliga al jugador a acercarse a los enemigos para obtener salud y munición, es un desahogo y, a la vez, una trampa mortal. Increíble, febril y dificilísimo. ¿Por qué te crees que 'The Dark Ages' ha gustado regu? FTL: Faster Than Light (2012) Para hacernos una idea de la complejidad de este roguelike estratégico, está bien saber que su inspiración está en los wargames de tablero, merecidamente famosos por la densidad de sus reglamentos. Aquí no vamos a perder la cabeza con manuales de trescientas páginas, pero el espíritu de ponérnoslo difícil persiste: entornos generados proceduralmente y gráficos engañosamente sencillos (pero de una belleza fría casi soviética) para una epopeya de combates en el espacio que no da tregua al jugador. En Xataka "Nosotros llevamos la industria hacia el 3D": el creador de 'DOOM' tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte 'DOOM' The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) Pregunta a los fans qué Zelda es más difícil y tendrás todo tipo de opiniones, aunque posiblemente la mayoría ronden en torno al sistema de combate de 'Zelda II' y a este 'Majora's' con su demencial límite de tiempo de tres días y la necesidad de gestionar recursos como un auténtico usurero. Las mazmorras de las dos entregas de NES eran ásperas y antipáticas, pero aquí tienen una complejidad absolutamente monstruosa, con mecánicas de transformación que exigen cambiar de habilidades, físicas y perspectiva en mitad de los puzzles. Para héroes. Ikaruga (2001) Que su condición de clásico no te confunda. Sega replanteó en los arcades en 2001 qué podíamos esperar de un matamarcianos, y lo hizo poniendo patas arriba las reglas: no se trata de disparar a todo, sino a los objetivos del color opuesto a nuestros disparos. Habrá que ir alternando la polaridad de los proyectiles en un juego que usó la placa NAOMI para asentar las bases de lo que empezamos a conocer como bullet hell, el primer género de la historia que llevaba la dificultad sugerida en el nombre. En recreativas y varios sistemas domésticos. Stuntman (2002) De los creadores de "la prueba para sacarse el carnet de conducir en 'Driver', imposible como ella sola y sin la que no se podía jugar", llega esta maravilla que exige conducir con una velocidad y precisión solo al alcance de los pilotos más habilidosos. La temática del juego es una delicia, damos vida a un especialista de Hollywood que tiene que rodar secuencias de riesgo motorizado del tirón. Y aunque su secuela 'Ignition' es muy superior en términos jugables, el auténtico infierno hollywoodiense es este.  Guitar Hero III (2007) La fiebre de los juegos musicales nos brindó unos cuantos títulos absolutamente implacables en su falta de accesibilidad. O valías o no valías. Y en los niveles más difíciles, hasta un músico profesional podía tener sus problemas. Sin duda, cualquiera que se haya acercado a estos juegos recuerda el absoluto desafío que suponían los diez minutos del 'Free Bird' de Lynyrd Skynyrd en 'Guitar Hero 2' o el demencial punteo incesante de 'Through The Fire And Flames' de DragonForce en 'Guitar Hero III'. Conseguir el 100% en difícil en cualquiera de estos niveles exigía mucha práctica, mucha dedicación y dedos como centellas. Trap Adventure 2 (2016) Un juego de plataformas que convierte la dificultad elevadísima, rozando lo imposible, en un chiste meta: necesita de los conocimientos del jugador sobre las convenciones y mecánicas del género para frustrarlos continuamente con trampas inevitables y frustrantes, pero que convierten esa dificultad exacerbada en un comentario sobre lo que damos por sentado en las partidas. Quizás el único juego de esta lista en el que la experiencia de ver jugar (y sufrir) a otro es tan premium como jugarlo. Super Mario Bros: The Lost Levels (1986) Qué vamos a decir a estas alturas de los juegos de Mario clásicos. Sin embargo, esta historia viene a cuento e ilustra las diferencias en la percepción de la dificultad de los jugadores asiáticos y los europeos y norteamericanos. En 1986, 'Super Mario 2' salió para la Famicom Disk System con el mismo motor que el primer juego pero una dificultad extrema y mecánicas como el viento y el hongo venenoso. En 1987 Nintendo lanzó 'Doki Doki Panic', del equipo de Miyamotyo, y adaptado para EEUU y lanzado como 'Super Mario Bros 2' (que llegaría a Japón como 'Super Mario USA'). Finalmente, Occidente recibiría el 'Mario 2' japonés como parte de 'Super Mario All-Stars' para SNES bajo el nombre 'The Lost Levels'. Battletoads (1991) ¿Cuantos juegos conoces que tengan un nivel famoso por su dificultad absolutamente desorbitada? Aquí es el tercero, Turbo Tunnel: una secuencia de conducción a velocidad disparatada donde los obstáculos aparecen con tan poco margen de reacción que completarlo exige memorización pura. Su tempranísima posición en el juego funcionó como un obstáculo que impidió a muchos jugadores ver la mayoría del título. Y luego no mejora: Clinger Winger, el descenso del Rat Race o el tramo final inyecta niveles llenos de trampas, mecánicas nuevas sin apenas tutorial, muertes instantáneas... ah, y un cooperativo en el que tu compañero te puede golpear. El colmo ya. Ghosts'n Goblins (1985) ¿Cuándo fue la primera vez que pensasteis "Ah, pero es legal que el juego haga ESO?" Yo, muy posiblemente, jugando a 'Ghosts'n Goblins', un título en el que invertí mi paga para recreativas de forma inmisericorde y que luego reventé durante años en múltiples ports domésticos. Todos, absolutamente todos los juegos de la franquicia tienen fama de despiadados, pero quedémonos con el original, con su sádica versión de GBA, con la secuela 'Ghouls'n Ghosts' (que demostró que más potencia de fuego no facilita las cosas) y 'Ultimate Ghosts'n Goblins' para PSP, una modernización que dejó claro que infernal una vez, infernal siempre. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989) Curiosamente, los protagonistas de una de las recreativas más accesibles, divertidas y queridas de la historia tuvieron también una encarnación en NES que combinaba exploración cenital y niveles de acción lateral repletos de enemigos que esquivar como en un juego de naves, además de gran cantidad de jefes finales y acción contra enemigos semi-indestructubles. Enemigos en generación constante, un sistema de detección de impactos absolutamente demencial y niveles como el de la presa, diseñados por un equipo de sádicos hasta las cejas de speed, convierten este juego en uno de los más recordados de la franquicia, un poco por las razones incorrectas. Ninja Gaiden (2004) Los más jóvenes del lugar no lo recordaréis, pero hubo una época (no hace tanto tiempo, que veinte años no son nada) en la que la sola mención de la franquicia 'Ninja Gaiden' hacía brotar un sudor frío en el espinazo de los jugadores comparable al que ahora surge cuando dices soulslike (por cierto, FromSoftware ha reconocido su deuda con la saga). Ya desde su primera encarnación en arcade, pasando por su legendaria trilogía en NES y su reboot para Xbox, ha sido siempre sinónimo de dificultad exacerbada y técnicas exigentes. En la encarnación más diabólica, la de Team Ninja de principio de siglo, el sistema de combate exigía gestionar simultáneamente esquivas, bloqueos, combinaciones de armas y la posición de varios enemigos a la vez, en un juego donde hasta el más flojo de los masillas te podía mandar al otro barrio. Super Mario Maker 2 (2019) Oficialmente, un juego de Nintendo orientado a la creatividad familiar. Pero ya desde la primera entrega, la comunidad que se construyó alrededor de su editor convirtió rápidamente una parte significativa del catálogo de niveles en una colección de desafíos diseñados no para ser disfrutados sino para ser vencidos tras cientos de intentos, con creaciones como los denominados "Kaizo levels" que exigen técnicas avanzadas ausentes en los juegos oficiales de la saga. Algunos niveles tienen tasas de finalización inferiores al uno por ciento, tras decenas de miles de intentos. Esa dificultad extrema convive en el mismo catálogo con niveles para niños pequeños, algo absolutamente inaudito comparado con el resto de los juegos de esta lista, y que demuestra hasta qué punto este juego es un hallazgo inagotable. God Hand (2006) Un sistema de lucha profundo y complejo, completamente configurable, dio pie a un juego de aventura y acción inspirado en el legendario 'El puño de la estrella del norte', pero donde el acento no se ponía en la velocidad y los reflejos, sino en la memoria y en el conocimiento de las fortalezas propias para diseñar un sistema de lucha a medida. El resultado es un juego complejísimo pero altamente satisfactorio, muy largo, que no perdona ni un fallo pero que conformó un auténtico hito aún hoy muy recordado por los aficionados. Trilogía Star Wars en Super Nintendo (1992-1994) Si alguien tiene la idea de que las adaptaciones de películas y series son el mínimo cómún de los videojuegos, con títulos accesibles, poco desafiantes y de alta carga publicitaria, que se acerque a la trilogía de versiones pixeladas de las películas originales de Star Wars. Tres juegos de ritmo infernal y cuyo virtuosismo gráfico no hacen olvidar pesadillas absolutas como el enfrentamiento final con Darth Vader en 'The Empire Strikes Back', un final boss solo para jedis curtidísimos. Bloodborne (2015) Te vas a encontrar un montón de juegos de FromSoftware en esta lista, como no podía ser de otra forma, y de todos ellos quizás el más accesible sea esta pesadilla gótica que, por supuesto, incluye combates desesperantes y obliga muy mucho a pensar estrategias, planificar recursos y mejorar a nuestro personaje con cabeza. El resultado es menos despiadado que otros juegos de la compañía, pero aún así, justo representante de la tendencia actual de los videojuegos hacia los desafíos extremos para jugadores curtidísimos.  En Xataka Bloodborne, la refinada fórmula sádica de From Software Contra (1988) Una saga, como tantas de los ochenta, legendaria por su dificultad extrema, y que alcanza cotas refinadas de sadismo en su versión para NES. Creednos, cuando un juego se hace famoso porque hay un código secreto que te da treinta vidas y aún así no son suficientes, es porque estamos ante un auténtico Everest de frustración y rechinar de dientes. Velocidad endiablada, una densidad de enemigos absolutamente contraproducente y un solo impacto te manda al otro barrio. Las cotas de desesperación eran tales que había quien jugaba a la vez con dos jugadores para intentar rascar algo más de fuego amigo en pantalla. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006) Nos encantan los juegos de baile: en sus modos fáciles, diversión para toda la familia. En los difíciles de juegos como 'Dance Dance Revolution SuperNOVA' y su secuela 'SuperNOVA2', delirios acrobáticos donde no solo entra en juego la agilidad y el sentido del ritmo, sino memoria fotográfica para superar pruebas que ni siquiera se acercan remotamente a canciones normales o bailes al uso. Mira en el vídeo la canción 'Pluto' en difícil, por ejemplo: las pausas en momentos completamente arbitrarios, la caótica estructura de la canción... Si los juegos de FromSoftware te parecen duros, con estos sudarás literalmente. DoDonPachi Resurrection (2008) La sola mención de la palabra Cave puede generar pesadillas febriles en más de un jugador: auténticos maestros del género bullet hell que ensayaban en las recreativas sus demenciales desafíos eque venían a ser una evolución espídica de los clásicos shooters de naves. Muchos de sus juegos llegaban luego a sistemas domésticos, como los DoDonPachi, una de sus sagas emblemáticas. Traemos este aquí porque su enemigo final se llamaba 'Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster', lo que demuestra que a menudo la ironía y la sinvergonzonería formaba parte del desafío.  Animal Well (2024) No te dejes engañar por las apariencias: 'Animal Well' no tiene combate yparece un amable juego de exploración atmosférica. Pero su dificultad real opera en una capa que la mayoría de jugadores no llega a ver: puzzles ocultos que la comunidad tardó semanas en resolver, a las que siguieron meses para confirmar que existía una segunda capa y más tiempo aún para decidir si existía y era descifrable una tercera. La dificultad no estriba en la exigencia de reflejos ni en memorización de patrones sino en la capacidad de observación y pensamiento lateral sin pistas, en un juego que nunca confirma si el jugador está en el camino correcto ni si lo que está intentando descifrar tiene solución, o es simplemente decoración del escenario. Dwarf Fortress (2002) En Xataka Los 29 mejores juegos gratis para PC: shooters, MMORPGs, de conducción y estrategia No exactamente un juego difícil, pero sí un juego con una curva de dificultad muy exigente, especialmente por la barrera que ante nosotros levanta su interfaz gráfica, absolutamente abstracta, y su infinidad de opciones de juego. La meta final es crear una fortaleza con un grupo de enanos, pero desde ahí se desatan las posibilidades: medio roguelike, medio simulador de construcción, el universo alrededor de nosotros se genera de forma procedural teniendo en cuenta infinidad de variables, de la erosión a las civilizaciones futuras. Aún hoy, obviamente, sigue siendo de nicho, pero ha sido tremendamente influyente en la esencia de éxitos posteriores como 'Minecraft'. Flat Heroes (2016) Con niveles que recuerdan tanto a los viejos juegos en flash que constituían el auténtico vicio del internet primigenio como a los demenciales desafíos de bullet hell de las más abstractas propuestas japonesas, este 'Flat Heroes' te chulea con 300 niveles en los que hay que sobrevivir a base de correr, saltar y atacar. Incluso hay jefes finales, y si el desafío se atraganta se puede recurrir a amigos para un cooperativo que nos dé un respiro. En PC y Switch. Castlevania III: Dracula's Curse (1989) Aunque muchos de los juegos de la franquicia favorecen la exploración y la atmósfera, este concretamente no da demasiado respiro al jugador. Esta tercera entrega es también una de los más icónicos y en ella se dieron cita muchos elementos que ya quedaron en la saga, como los múltiples persopnajes jugables (alguno de ellos tan importante como Alucard), las rutas ramificadas, la expansión del lore hacia el pasado o los finales múltiples, pero precisamente por todo ello eso es recordado como uno de los más despiadados. El modo difícil que aparece cuando se supera el juego es especialmente hostil. En NES.  Super Meat Boy (2008) Absolutamente desquiciante. Esta cima de los primitivos juegos indie programados con recursos minúsculos y estética Flash supuso un desafío para los jugadores, agarrando las mecánicas e intenciones de los plataformas de 8 bits y subiéndole la dificultad al 11. Eran juegos en los que, a diferencia de sus predecesores, la intención era que murieras una, cien y mil veces, que memorizaras hasta el más mínimo pixel y que afilaras tu velocidad de reacción en títulos que literalmente tenían centenares de niveles. Este fue uno de los mejores y más celebrados.  QWOP (2008) Más que un juego, una tortura que funciona como un curioso ensayo a la inversa sobre usabilidad, lo jugable y lo experimental. Se convirtió en un hito viral en su día y aún puedes jugarlo en cualquier navegador, controlando con cuatro teclas rodillas y tobillos de un corredor en este festival ragdoll. Avanzar unos pocos centímetros es toda una proeza, y aunque parezca que no, se puede acabar arañando el muro de su curva de dificultad. Otra cosa es que sirva para algo.  Abu Simbel Profanation La edad de los microordenadores de 8 bits en general erstá llena de juegos absolutamente impòsibles de afrontar sin una buena dosis de tranquimazines. Pero la facción española del asunto se esforzó para que se le recordara como gestores de una factoría de juegos imposibles. Livingstone Supongo, Sol Negro o Army Moves son solo algunos de los juegos merecidamente recordados como absolutamente imposibles, aunque si hay uno que destaca por su febril nivel de dificultad es uno de los primeros clásicos de Dinamic, Abu Simbel Profanation. De hecho, el estudio organizó un concurso que premiaría con 50.000 pesetas al primero que acabara el juego. Una hazaña nada despreciable. Jet Set Willy (1984) Insistimos: si nos ponemos con los microordenadores de 8 bits podemos hacer esta lista solo con juegos de la época. Pero traigamos algún clásico más a colación: la secuela de 'Manic Miner' era absolutamente despiadada, pero como todo buen juego de Spectrum no escondía su elevadísima dificultad en las limitaciones técnicas propias de la época (color clash, detección de colisiones, etc). La abundancia de enemigos y lo ingobernable de nuestros saltos catapultaban la frustración hacia el infinito, pero pocas veces aquello de "pixel perfect" ha tenido más sentido. R-Type (1987) ¿El juego de naves más difícil de la historia? Pues igual. Frente a tantos títulos del género en los que la muerte no obliga a retroceder ni un ápice del recorrido, aquí puedes verte transportado a mitad de nivel o incluso al principio. Y con muy mala idea, sin las mejoras que hubieras conseguido hasta ese momento. Los niveles están diseñados con una densidad de proyectiles y obstáculos que no deja margen para la improvisación: la clave para el triunfo es la pura memoria. El juego es deliberadamente lento, casi reflexivo, lo que lo sitúa en un espacio estratégico muy distinto al de títulos comparables (en diseño y dificultad) como 'Gradius'. Cuphead  ¿No os gustaba lo rancio y lo retro? Pues toma: deliciosa estética de dibujos animados de los años veinte con una estructura de boss rush al estilo de los arcades de naves de los noventa y dosmiles y mecánicas exigentes que van de los equilibrismos plataformeros de los 8 y 16 bits a los bullet hell de esos mismos arcades de naves. El resultado es un auténtico delirio para jugadores curtidísimos, un espectáculo visual (quizás el diseño gráfico más vibrante y reconocible de los últimos años) que no regala absolutamente nada al jugador (es fácil atascarse muy pronto, en el segundo o tercer jefe).  Dark Souls III La franquicia que dio nombre a la desesperación lúdica por excelencia encuentra en su tercera entrega su apuesta más compleja. Para entonces FromSoftware no solo había instituído los resortes clásicos de la saga, sino que había lanzado 'Bloodborne'. Se imponía un giro nuevo a lo que ya conocíamos, y eso llegó no solo con las bestias más atroces y con ciclos de ataque más enrevesados, sino con la presencia de otros jugadores dispuestos a hacer la puñeta todo lo que fuera posible. Mega Man 3 (1990) 'Mega Man 3' fue el capítulo más ambicioso de la saga hasta ese momento... y también el más demoniaco. Los ocho Robot Masters iniciales ya exigen memorizar patrones de ataque con poco margen de error, pero en su segunda mitad, obliga al jugador a repetir cuatro fases con la dificultad al 11 sacadas de 'Mega Man 2'. El sistema de vidas, sin continues infinitos en la versión  japonesa, convierte cada muerte en una pérdida de progreso que puede volver loco al jugador más encallecido. ¿La guinda? Varios bugs por culpa de un desarrollo apresurado que redundan, cómo no, en que la dificultad se catapulte. Sekiro: Shadows Die Twice (2019) Quizás el juego de FromSoftware que menos concesiones hace al jugador: a diferencia de 'Dark Souls' o 'Bloodborne', no permite subir estadísticas para superar un jefe por insistencia. Tu única mejora es que mejoréis tú y tu pericia con el parry, que exige responder a cada ataque enemigo en una ventana de tiempo que no perdona ni la anticipación ni el retraso. Los jefes están diseñados para que mantengas constantemente tus ataques, al contrario que otros juegos del género que permiten retroceder y recuperarse. Las estadísticas muestran que un gran porcentaje de jugadores no superan al primer jefe obligatorio, que ya obliga a jugar correctamente y sirve de barrera para turistas. Así se las gasta.  Getting Over It with Bennett Foddy (2017) Hemos intentado ser lo más variados en esta lista: hemos metido un solo 'Zelda', aunque tanto 'Zelda II' como 'Majora's Mask' merecían sus propias entradas, e igual con las distintas iteraciones de 'Ninja Gaiden'. Solo hemos hecho dos excepciones: FromSoftware que casi con cada juego plantea un nuevo círculo del infierno, y Bennett Foddy, del que hemos escogido dos. El legendario QWOP y esta maravilla sobre la filosofía de la crispación que hasta tiene su nombre en el título, como una forma de reconocer que existe para provocar sufrimiento en aquellos jugadores que entienden el progreso como algo racional y acumulable. El control para propulsar a un hombre dentro de una olla, exclusivamente con el ratón, es contraintuitivo y no evoluciona. El mínimo error te puede mandar a donde estabas horas antes. 'Los 120 días de Sodoma' en versión interactiva. Lies of P (2023) Uno de los mejores soulslikes al margen de los de FromSoftware, que construye su dificultad sobre un sistema de bloqueo perfecto que exige absorber el ritmo de cada ataque enemigo con una precisión que se interioriza a través de la repetición. Su sistema no premia la estrategia de esquiva al estilo de 'Dark Souls', por ejemplo, y obliga al enfrentamiento directo y, por tanto, a lecturas rapidísimas de los patrones enemigos. Los jefes de la segunda mitad del juego han sido comparados en dificultad a los de los 'Souls' por los aficionados, algo inesperado para el primer juego de un estudio dentro del género. 'Lies of P' da por sentado, eso sí, que conoces las convenciones de los soulslike, así que nada recomendado para principiantes. Prince of Persia: The Lost Crown (2024) No te equivoques: traemos este extraordinario juego de 'Prince of Persia' aqui no por sus niveles convencionales (de dificultad exigente, pero asumible), sino por sus salas de desafío opcionales, que exigen ralentización del tiempo, rebotes en proyectiles y esquivas en el aire: largas cadenas de movimientos donde un solo error reinicia la sala completa, sin checkpoints intermedios. Lo interesante de estas salas es que el diseño de los movimientos del héroe de 'The Lost Crown' es suficientemente preciso y rico como para funcionar aquí, completamente fuera del alcance de jugadores de nivel medio. La dificultad extrema como prueba de la versatilidad y rofundidad de un diseño... aunque sea opcional.  En Xataka | Los mejores videojuegos de 2026 y los más interesantes que están por venir - La noticia Los 40 videojuegos más difíciles de la historia fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .
Los 40 videojuegos más difíciles de la historia

Una selección de los videojuegos que más nos han hecho sufrir: todos los estilos, todas las épocas, todos los llantos

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John Tones

Editor Senior - Entretenimiento

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Juegos difíciles los ha habido siempre. Muchos de ello, sobre todo de los 8 bits hacia atrás, fruto de las limitaciones técnicas (los usuarios de microordenadores de los ochenta o de los primeros PCs saben de qué hablo). Pero hay ciertas joyitas, ciertas exquisiteces sádicas que no es que sean difíciles porque no tienen más remedio, sino que han sido diseñados para presentar un genuino desafío al jugador. Esos son los que nos interesan.

Hemos reunido algunos de los juegos más difíciles de la historia y os los presentamos en una lista que no hemos ordenado, precisamente por su variedad: aquí hay niveles secretos de dificultad infernal y juegos antiguos donde la dificultad deriva de las limitaciones técnicas. Pesadillas meticulosamente diseñadas para proponer una odisea al jugador y experimentos indies que funcionan más como reflexión sobre el progreso que como juego en sí. Un batiburrillo demencial que ser superado en su integridad puede llevarte, eso sí, años y años de tu tiempo. Y ahora, sin más preámbulos, y dejando claro que, como siempre, esto es una lista subjetiva y esperamos tus aportaciones en los comentarios, ese otro infierno en la Tierra, vamos al lío.

Índice de Contenidos (40)

Geometry Dash (2014)

¿Te acuerdas de 'The Impossible Game' (no está en esta lista por las similitudes con este)? Claro que te acuerdas. Entre lágrimas. 'Geometry Dash' es idéntico, pero peor: un juego de plataformas rítmicas que se controla con un solo botón y donde la dificultad no escala gradualmente sino que se presenta casi desde el principio como un muro contra el que estrellarse millones (literalmente) de veces. Un solo error en los ultraprecisos saltos que exige reinicia el nivel completo, sin checkpoints, sin vidas extra. El editor integrado ha permitido que la gente pase a pasear su sadismo con niveles que han convertido este juego en una leyenda entre speedrunners del indie.

Celeste (2018)

Reconozcámoslo: 'Celeste' quiere plantearte un desafío, pero también que disfrutes con el viaje. Por eso, este clásico moderno del plataformeo se saca todas los obstáculos que puede de la manga (de plataformas-trampa a frustrantes teletransportaciones), pero nunca te lo pone demasiado difícil gracias a checkpoints muy bien pensados y la posibilidad de moderar la dificultad. Desde aquí, vamos subiendo el potenciómetro. 

Disc Room (2020)

'Disc Room' es un juego reciente de una variante que nos entusiasma: facilísimo de entender, complicadísimo de acabar. Sencillamente, tenemos que esquivar discos dentados y giratorios en una serie de espacios cerrados, superando distintos retos para ir abriendo nuevas zonas. Visualmente delicioso y con partidas que apenas duran unos segundos, con lo que el "una más y ya" está más que garantizado. 

Tetris 99 (2019)

Versiones de 'Tetris' difíciles hay muchas, aunque en muchos casos su dificultad se debe a lo rudimentario de los ports o a la eliminación de ciertos elementos, como el anticipo de las próximas piezas. 'Tetris 99' para Switch es el equilibrio perfecto entre una versión ideal de Tetris y una dificultad infernal. ¿Por qué? Fácil: habrá que vencer a 98 contrincantes que nos lanzarán sin descanso piezas y líneas extra. Si una partida en solitario ya se te hace cuesta arriba, imagínate contra 98 personas que te odian. 

Shadow of the Beast (1989)

Alguien debería desarrollar un estudio que trazara la línea entre los juegos estéticamente preciosísimos de los ochenta y noventa y dirimir por qué eran proporcionalmente inmanejables en tantos casos. 'Shadow of the Beast' es uno de los casos más llamativos: los gráficos más increíbles de su época, con aquellas seis capas de scroll que siguen dejándote picueto, enemigos gigantes, un mundo laberíntico y a la vez, una exigencia de precisión al píxel capaz de acabar con los nervios del más curtido. 

Doom (2016)

'DOOM' nos devolvió a la velocidad y agresividad de los shooters clásicos en una época dominada por coberturas y regeneración automática de salud. Aquí no te puedes guarecer detrás de una columna, porque el juego penaliza la pasividad. Los modos más exigentes, especialmente Ultra-Nightmare (muerte permanente y borrado de partidas), exigen dominar simultáneamente el movimiento continuo, la gestión de munición y la lectura rápida de los patrones de cada tipo de demonio. La mecánica de glory kills, que obliga al jugador a acercarse a los enemigos para obtener salud y munición, es un desahogo y, a la vez, una trampa mortal. Increíble, febril y dificilísimo. ¿Por qué te crees que 'The Dark Ages' ha gustado regu?

FTL: Faster Than Light (2012)

Para hacernos una idea de la complejidad de este roguelike estratégico, está bien saber que su inspiración está en los wargames de tablero, merecidamente famosos por la densidad de sus reglamentos. Aquí no vamos a perder la cabeza con manuales de trescientas páginas, pero el espíritu de ponérnoslo difícil persiste: entornos generados proceduralmente y gráficos engañosamente sencillos (pero de una belleza fría casi soviética) para una epopeya de combates en el espacio que no da tregua al jugador.

En Xataka"Nosotros llevamos la industria hacia el 3D": el creador de 'DOOM' tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte 'DOOM'

The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

Pregunta a los fans qué Zelda es más difícil y tendrás todo tipo de opiniones, aunque posiblemente la mayoría ronden en torno al sistema de combate de 'Zelda II' y a este 'Majora's' con su demencial límite de tiempo de tres días y la necesidad de gestionar recursos como un auténtico usurero. Las mazmorras de las dos entregas de NES eran ásperas y antipáticas, pero aquí tienen una complejidad absolutamente monstruosa, con mecánicas de transformación que exigen cambiar de habilidades, físicas y perspectiva en mitad de los puzzles. Para héroes.

Ikaruga (2001)

Que su condición de clásico no te confunda. Sega replanteó en los arcades en 2001 qué podíamos esperar de un matamarcianos, y lo hizo poniendo patas arriba las reglas: no se trata de disparar a todo, sino a los objetivos del color opuesto a nuestros disparos. Habrá que ir alternando la polaridad de los proyectiles en un juego que usó la placa NAOMI para asentar las bases de lo que empezamos a conocer como bullet hell, el primer género de la historia que llevaba la dificultad sugerida en el nombre. En recreativas y varios sistemas domésticos.

Stuntman (2002)

De los creadores de "la prueba para sacarse el carnet de conducir en 'Driver', imposible como ella sola y sin la que no se podía jugar", llega esta maravilla que exige conducir con una velocidad y precisión solo al alcance de los pilotos más habilidosos. La temática del juego es una delicia, damos vida a un especialista de Hollywood que tiene que rodar secuencias de riesgo motorizado del tirón. Y aunque su secuela 'Ignition' es muy superior en términos jugables, el auténtico infierno hollywoodiense es este. 

Guitar Hero III (2007)

La fiebre de los juegos musicales nos brindó unos cuantos títulos absolutamente implacables en su falta de accesibilidad. O valías o no valías. Y en los niveles más difíciles, hasta un músico profesional podía tener sus problemas. Sin duda, cualquiera que se haya acercado a estos juegos recuerda el absoluto desafío que suponían los diez minutos del 'Free Bird' de Lynyrd Skynyrd en 'Guitar Hero 2' o el demencial punteo incesante de 'Through The Fire And Flames' de DragonForce en 'Guitar Hero III'. Conseguir el 100% en difícil en cualquiera de estos niveles exigía mucha práctica, mucha dedicación y dedos como centellas.

Trap Adventure 2 (2016)

Un juego de plataformas que convierte la dificultad elevadísima, rozando lo imposible, en un chiste meta: necesita de los conocimientos del jugador sobre las convenciones y mecánicas del género para frustrarlos continuamente con trampas inevitables y frustrantes, pero que convierten esa dificultad exacerbada en un comentario sobre lo que damos por sentado en las partidas. Quizás el único juego de esta lista en el que la experiencia de ver jugar (y sufrir) a otro es tan premium como jugarlo.

Super Mario Bros: The Lost Levels (1986)

Qué vamos a decir a estas alturas de los juegos de Mario clásicos. Sin embargo, esta historia viene a cuento e ilustra las diferencias en la percepción de la dificultad de los jugadores asiáticos y los europeos y norteamericanos. En 1986, 'Super Mario 2' salió para la Famicom Disk System con el mismo motor que el primer juego pero una dificultad extrema y mecánicas como el viento y el hongo venenoso. En 1987 Nintendo lanzó 'Doki Doki Panic', del equipo de Miyamotyo, y adaptado para EEUU y lanzado como 'Super Mario Bros 2' (que llegaría a Japón como 'Super Mario USA'). Finalmente, Occidente recibiría el 'Mario 2' japonés como parte de 'Super Mario All-Stars' para SNES bajo el nombre 'The Lost Levels'.

Battletoads (1991)

¿Cuantos juegos conoces que tengan un nivel famoso por su dificultad absolutamente desorbitada? Aquí es el tercero, Turbo Tunnel: una secuencia de conducción a velocidad disparatada donde los obstáculos aparecen con tan poco margen de reacción que completarlo exige memorización pura. Su tempranísima posición en el juego funcionó como un obstáculo que impidió a muchos jugadores ver la mayoría del título. Y luego no mejora: Clinger Winger, el descenso del Rat Race o el tramo final inyecta niveles llenos de trampas, mecánicas nuevas sin apenas tutorial, muertes instantáneas... ah, y un cooperativo en el que tu compañero te puede golpear. El colmo ya.

Ghosts'n Goblins (1985)

¿Cuándo fue la primera vez que pensasteis "Ah, pero es legal que el juego haga ESO?" Yo, muy posiblemente, jugando a 'Ghosts'n Goblins', un título en el que invertí mi paga para recreativas de forma inmisericorde y que luego reventé durante años en múltiples ports domésticos. Todos, absolutamente todos los juegos de la franquicia tienen fama de despiadados, pero quedémonos con el original, con su sádica versión de GBA, con la secuela 'Ghouls'n Ghosts' (que demostró que más potencia de fuego no facilita las cosas) y 'Ultimate Ghosts'n Goblins' para PSP, una modernización que dejó claro que infernal una vez, infernal siempre.

Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

Curiosamente, los protagonistas de una de las recreativas más accesibles, divertidas y queridas de la historia tuvieron también una encarnación en NES que combinaba exploración cenital y niveles de acción lateral repletos de enemigos que esquivar como en un juego de naves, además de gran cantidad de jefes finales y acción contra enemigos semi-indestructubles. Enemigos en generación constante, un sistema de detección de impactos absolutamente demencial y niveles como el de la presa, diseñados por un equipo de sádicos hasta las cejas de speed, convierten este juego en uno de los más recordados de la franquicia, un poco por las razones incorrectas.

Ninja Gaiden (2004)

Los más jóvenes del lugar no lo recordaréis, pero hubo una época (no hace tanto tiempo, que veinte años no son nada) en la que la sola mención de la franquicia 'Ninja Gaiden' hacía brotar un sudor frío en el espinazo de los jugadores comparable al que ahora surge cuando dices soulslike (por cierto, FromSoftware ha reconocido su deuda con la saga). Ya desde su primera encarnación en arcade, pasando por su legendaria trilogía en NES y su reboot para Xbox, ha sido siempre sinónimo de dificultad exacerbada y técnicas exigentes. En la encarnación más diabólica, la de Team Ninja de principio de siglo, el sistema de combate exigía gestionar simultáneamente esquivas, bloqueos, combinaciones de armas y la posición de varios enemigos a la vez, en un juego donde hasta el más flojo de los masillas te podía mandar al otro barrio.

Super Mario Maker 2 (2019)

Oficialmente, un juego de Nintendo orientado a la creatividad familiar. Pero ya desde la primera entrega, la comunidad que se construyó alrededor de su editor convirtió rápidamente una parte significativa del catálogo de niveles en una colección de desafíos diseñados no para ser disfrutados sino para ser vencidos tras cientos de intentos, con creaciones como los denominados "Kaizo levels" que exigen técnicas avanzadas ausentes en los juegos oficiales de la saga. Algunos niveles tienen tasas de finalización inferiores al uno por ciento, tras decenas de miles de intentos. Esa dificultad extrema convive en el mismo catálogo con niveles para niños pequeños, algo absolutamente inaudito comparado con el resto de los juegos de esta lista, y que demuestra hasta qué punto este juego es un hallazgo inagotable.

God Hand (2006)

Un sistema de lucha profundo y complejo, completamente configurable, dio pie a un juego de aventura y acción inspirado en el legendario 'El puño de la estrella del norte', pero donde el acento no se ponía en la velocidad y los reflejos, sino en la memoria y en el conocimiento de las fortalezas propias para diseñar un sistema de lucha a medida. El resultado es un juego complejísimo pero altamente satisfactorio, muy largo, que no perdona ni un fallo pero que conformó un auténtico hito aún hoy muy recordado por los aficionados.

Trilogía Star Wars en Super Nintendo (1992-1994)

Si alguien tiene la idea de que las adaptaciones de películas y series son el mínimo cómún de los videojuegos, con títulos accesibles, poco desafiantes y de alta carga publicitaria, que se acerque a la trilogía de versiones pixeladas de las películas originales de Star Wars. Tres juegos de ritmo infernal y cuyo virtuosismo gráfico no hacen olvidar pesadillas absolutas como el enfrentamiento final con Darth Vader en 'The Empire Strikes Back', un final boss solo para jedis curtidísimos.

Bloodborne (2015)

Te vas a encontrar un montón de juegos de FromSoftware en esta lista, como no podía ser de otra forma, y de todos ellos quizás el más accesible sea esta pesadilla gótica que, por supuesto, incluye combates desesperantes y obliga muy mucho a pensar estrategias, planificar recursos y mejorar a nuestro personaje con cabeza. El resultado es menos despiadado que otros juegos de la compañía, pero aún así, justo representante de la tendencia actual de los videojuegos hacia los desafíos extremos para jugadores curtidísimos. 

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Contra (1988)

Una saga, como tantas de los ochenta, legendaria por su dificultad extrema, y que alcanza cotas refinadas de sadismo en su versión para NES. Creednos, cuando un juego se hace famoso porque hay un código secreto que te da treinta vidas y aún así no son suficientes, es porque estamos ante un auténtico Everest de frustración y rechinar de dientes. Velocidad endiablada, una densidad de enemigos absolutamente contraproducente y un solo impacto te manda al otro barrio. Las cotas de desesperación eran tales que había quien jugaba a la vez con dos jugadores para intentar rascar algo más de fuego amigo en pantalla.

Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

Nos encantan los juegos de baile: en sus modos fáciles, diversión para toda la familia. En los difíciles de juegos como 'Dance Dance Revolution SuperNOVA' y su secuela 'SuperNOVA2', delirios acrobáticos donde no solo entra en juego la agilidad y el sentido del ritmo, sino memoria fotográfica para superar pruebas que ni siquiera se acercan remotamente a canciones normales o bailes al uso. Mira en el vídeo la canción 'Pluto' en difícil, por ejemplo: las pausas en momentos completamente arbitrarios, la caótica estructura de la canción... Si los juegos de FromSoftware te parecen duros, con estos sudarás literalmente.

DoDonPachi Resurrection (2008)

La sola mención de la palabra Cave puede generar pesadillas febriles en más de un jugador: auténticos maestros del género bullet hell que ensayaban en las recreativas sus demenciales desafíos eque venían a ser una evolución espídica de los clásicos shooters de naves. Muchos de sus juegos llegaban luego a sistemas domésticos, como los DoDonPachi, una de sus sagas emblemáticas. Traemos este aquí porque su enemigo final se llamaba 'Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster', lo que demuestra que a menudo la ironía y la sinvergonzonería formaba parte del desafío. 

Animal Well (2024)

No te dejes engañar por las apariencias: 'Animal Well' no tiene combate yparece un amable juego de exploración atmosférica. Pero su dificultad real opera en una capa que la mayoría de jugadores no llega a ver: puzzles ocultos que la comunidad tardó semanas en resolver, a las que siguieron meses para confirmar que existía una segunda capa y más tiempo aún para decidir si existía y era descifrable una tercera. La dificultad no estriba en la exigencia de reflejos ni en memorización de patrones sino en la capacidad de observación y pensamiento lateral sin pistas, en un juego que nunca confirma si el jugador está en el camino correcto ni si lo que está intentando descifrar tiene solución, o es simplemente decoración del escenario.

Dwarf Fortress (2002)

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No exactamente un juego difícil, pero sí un juego con una curva de dificultad muy exigente, especialmente por la barrera que ante nosotros levanta su interfaz gráfica, absolutamente abstracta, y su infinidad de opciones de juego. La meta final es crear una fortaleza con un grupo de enanos, pero desde ahí se desatan las posibilidades: medio roguelike, medio simulador de construcción, el universo alrededor de nosotros se genera de forma procedural teniendo en cuenta infinidad de variables, de la erosión a las civilizaciones futuras. Aún hoy, obviamente, sigue siendo de nicho, pero ha sido tremendamente influyente en la esencia de éxitos posteriores como 'Minecraft'.

Flat Heroes (2016)

Con niveles que recuerdan tanto a los viejos juegos en flash que constituían el auténtico vicio del internet primigenio como a los demenciales desafíos de bullet hell de las más abstractas propuestas japonesas, este 'Flat Heroes' te chulea con 300 niveles en los que hay que sobrevivir a base de correr, saltar y atacar. Incluso hay jefes finales, y si el desafío se atraganta se puede recurrir a amigos para un cooperativo que nos dé un respiro. En PC y Switch.

Castlevania III: Dracula's Curse (1989)

Aunque muchos de los juegos de la franquicia favorecen la exploración y la atmósfera, este concretamente no da demasiado respiro al jugador. Esta tercera entrega es también una de los más icónicos y en ella se dieron cita muchos elementos que ya quedaron en la saga, como los múltiples persopnajes jugables (alguno de ellos tan importante como Alucard), las rutas ramificadas, la expansión del lore hacia el pasado o los finales múltiples, pero precisamente por todo ello eso es recordado como uno de los más despiadados. El modo difícil que aparece cuando se supera el juego es especialmente hostil. En NES. 

Super Meat Boy (2008)

Absolutamente desquiciante. Esta cima de los primitivos juegos indie programados con recursos minúsculos y estética Flash supuso un desafío para los jugadores, agarrando las mecánicas e intenciones de los plataformas de 8 bits y subiéndole la dificultad al 11. Eran juegos en los que, a diferencia de sus predecesores, la intención era que murieras una, cien y mil veces, que memorizaras hasta el más mínimo pixel y que afilaras tu velocidad de reacción en títulos que literalmente tenían centenares de niveles. Este fue uno de los mejores y más celebrados. 

QWOP (2008)

Más que un juego, una tortura que funciona como un curioso ensayo a la inversa sobre usabilidad, lo jugable y lo experimental. Se convirtió en un hito viral en su día y aún puedes jugarlo en cualquier navegador, controlando con cuatro teclas rodillas y tobillos de un corredor en este festival ragdoll. Avanzar unos pocos centímetros es toda una proeza, y aunque parezca que no, se puede acabar arañando el muro de su curva de dificultad. Otra cosa es que sirva para algo. 

Abu Simbel Profanation

La edad de los microordenadores de 8 bits en general erstá llena de juegos absolutamente impòsibles de afrontar sin una buena dosis de tranquimazines. Pero la facción española del asunto se esforzó para que se le recordara como gestores de una factoría de juegos imposibles. Livingstone Supongo, Sol Negro o Army Moves son solo algunos de los juegos merecidamente recordados como absolutamente imposibles, aunque si hay uno que destaca por su febril nivel de dificultad es uno de los primeros clásicos de Dinamic, Abu Simbel Profanation. De hecho, el estudio organizó un concurso que premiaría con 50.000 pesetas al primero que acabara el juego. Una hazaña nada despreciable.

Jet Set Willy (1984)

Insistimos: si nos ponemos con los microordenadores de 8 bits podemos hacer esta lista solo con juegos de la época. Pero traigamos algún clásico más a colación: la secuela de 'Manic Miner' era absolutamente despiadada, pero como todo buen juego de Spectrum no escondía su elevadísima dificultad en las limitaciones técnicas propias de la época (color clash, detección de colisiones, etc). La abundancia de enemigos y lo ingobernable de nuestros saltos catapultaban la frustración hacia el infinito, pero pocas veces aquello de "pixel perfect" ha tenido más sentido.

R-Type (1987)

¿El juego de naves más difícil de la historia? Pues igual. Frente a tantos títulos del género en los que la muerte no obliga a retroceder ni un ápice del recorrido, aquí puedes verte transportado a mitad de nivel o incluso al principio. Y con muy mala idea, sin las mejoras que hubieras conseguido hasta ese momento. Los niveles están diseñados con una densidad de proyectiles y obstáculos que no deja margen para la improvisación: la clave para el triunfo es la pura memoria. El juego es deliberadamente lento, casi reflexivo, lo que lo sitúa en un espacio estratégico muy distinto al de títulos comparables (en diseño y dificultad) como 'Gradius'.

Cuphead 

¿No os gustaba lo rancio y lo retro? Pues toma: deliciosa estética de dibujos animados de los años veinte con una estructura de boss rush al estilo de los arcades de naves de los noventa y dosmiles y mecánicas exigentes que van de los equilibrismos plataformeros de los 8 y 16 bits a los bullet hell de esos mismos arcades de naves. El resultado es un auténtico delirio para jugadores curtidísimos, un espectáculo visual (quizás el diseño gráfico más vibrante y reconocible de los últimos años) que no regala absolutamente nada al jugador (es fácil atascarse muy pronto, en el segundo o tercer jefe). 

Dark Souls III

La franquicia que dio nombre a la desesperación lúdica por excelencia encuentra en su tercera entrega su apuesta más compleja. Para entonces FromSoftware no solo había instituído los resortes clásicos de la saga, sino que había lanzado 'Bloodborne'. Se imponía un giro nuevo a lo que ya conocíamos, y eso llegó no solo con las bestias más atroces y con ciclos de ataque más enrevesados, sino con la presencia de otros jugadores dispuestos a hacer la puñeta todo lo que fuera posible.

Mega Man 3 (1990)

'Mega Man 3' fue el capítulo más ambicioso de la saga hasta ese momento... y también el más demoniaco. Los ocho Robot Masters iniciales ya exigen memorizar patrones de ataque con poco margen de error, pero en su segunda mitad, obliga al jugador a repetir cuatro fases con la dificultad al 11 sacadas de 'Mega Man 2'. El sistema de vidas, sin continues infinitos en la versión  japonesa, convierte cada muerte en una pérdida de progreso que puede volver loco al jugador más encallecido. ¿La guinda? Varios bugs por culpa de un desarrollo apresurado que redundan, cómo no, en que la dificultad se catapulte.

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Quizás el juego de FromSoftware que menos concesiones hace al jugador: a diferencia de 'Dark Souls' o 'Bloodborne', no permite subir estadísticas para superar un jefe por insistencia. Tu única mejora es que mejoréis tú y tu pericia con el parry, que exige responder a cada ataque enemigo en una ventana de tiempo que no perdona ni la anticipación ni el retraso. Los jefes están diseñados para que mantengas constantemente tus ataques, al contrario que otros juegos del género que permiten retroceder y recuperarse. Las estadísticas muestran que un gran porcentaje de jugadores no superan al primer jefe obligatorio, que ya obliga a jugar correctamente y sirve de barrera para turistas. Así se las gasta. 

Getting Over It with Bennett Foddy (2017)

Hemos intentado ser lo más variados en esta lista: hemos metido un solo 'Zelda', aunque tanto 'Zelda II' como 'Majora's Mask' merecían sus propias entradas, e igual con las distintas iteraciones de 'Ninja Gaiden'. Solo hemos hecho dos excepciones: FromSoftware que casi con cada juego plantea un nuevo círculo del infierno, y Bennett Foddy, del que hemos escogido dos. El legendario QWOP y esta maravilla sobre la filosofía de la crispación que hasta tiene su nombre en el título, como una forma de reconocer que existe para provocar sufrimiento en aquellos jugadores que entienden el progreso como algo racional y acumulable. El control para propulsar a un hombre dentro de una olla, exclusivamente con el ratón, es contraintuitivo y no evoluciona. El mínimo error te puede mandar a donde estabas horas antes. 'Los 120 días de Sodoma' en versión interactiva.

Lies of P (2023)

Uno de los mejores soulslikes al margen de los de FromSoftware, que construye su dificultad sobre un sistema de bloqueo perfecto que exige absorber el ritmo de cada ataque enemigo con una precisión que se interioriza a través de la repetición. Su sistema no premia la estrategia de esquiva al estilo de 'Dark Souls', por ejemplo, y obliga al enfrentamiento directo y, por tanto, a lecturas rapidísimas de los patrones enemigos. Los jefes de la segunda mitad del juego han sido comparados en dificultad a los de los 'Souls' por los aficionados, algo inesperado para el primer juego de un estudio dentro del género. 'Lies of P' da por sentado, eso sí, que conoces las convenciones de los soulslike, así que nada recomendado para principiantes.

Prince of Persia: The Lost Crown (2024)

No te equivoques: traemos este extraordinario juego de 'Prince of Persia' aqui no por sus niveles convencionales (de dificultad exigente, pero asumible), sino por sus salas de desafío opcionales, que exigen ralentización del tiempo, rebotes en proyectiles y esquivas en el aire: largas cadenas de movimientos donde un solo error reinicia la sala completa, sin checkpoints intermedios. Lo interesante de estas salas es que el diseño de los movimientos del héroe de 'The Lost Crown' es suficientemente preciso y rico como para funcionar aquí, completamente fuera del alcance de jugadores de nivel medio. La dificultad extrema como prueba de la versatilidad y rofundidad de un diseño... aunque sea opcional. 

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Fuente original: Leer en Xataka
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