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Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos. NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA

Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos. NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA
Artículo Completo 1,214 palabras
La GDC, o Game Developers Conference, es un evento de videojuegos muy especial. No está enfocado al anuncio de nuevos títulos, sino a la realización de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos. Los amantes de las cuestiones más técnicas de la industria lo tienen como un evento imperdible, y quien no se salta una edición es NVIDIA. Y en esta GDC 2026 ha llegado con todo su músculo y una idea clara. El futuro del gaming pasa por la inteligencia artificial. DLSS 4.5, el paraguas. Dejando a un lado la situación actual del mercado de los PC debido a los requisitos de la inteligencia artificial y la crisis sin precedentes en la que nos encontramos, la IA aplicada a videojuegos es algo que NVIDIA lleva varias generaciones empujando. Mucho ha llovido desde las RTX 2000 y la llegada del ray tracing en tiempo real junto a una solución para que el rendimiento fuera más sostenido: DLSS. El Deep Learning Super Sampling es una herramienta de escalado que permite a la GPU renderizar el juego a una resolución baja para luego escalarla a la nativa de nuestro monitor. Esto permite arañar frames en el rendimiento a la vez que se mantiene la calidad de la imagen. Con el paso de las generaciones, DLSS ha ido evolucionando hasta convertirse en una completa suite de renderizaro neuronal que implica varias tecnologías. Ya no es sólo ese escalado mediante aprendizaje profundo, sino otra serie de técnicas para mejorar tanto la imagen como el rendimiento. Para su labor principal, DLSS 4.5 presenta una mayor comprensión de la escena, lo que mejora tanto la calidad de la imagen como el rendimiento en resoluciones más altas. Pero trae más cosas bajo la manga. En Xataka Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana Frame Generation. Una de ellas, quizá la más destacable, es el modo de generación de frames potenciado. Si en la generación anterior DLSS podía multiplicar hasta por cuatro los frames por segundo de la imagen (mediante ese aprendizaje profundo se “inventaba” cuatro frames por cada uno nativo que diera la GPU), con DLSS 4.5 la cifra aumenta a 6x. Esto es crucial para mantener la fluidez en juegos con cargas gráficas extremas si queremos jugar a 4K. Porque a 1.440p, la potencia de las GPU es más que suficiente, pero para jugar en 4K con todos los efectos actuales activados, generar fotogramas se antoja clave si queremos aprovechar los altos refrescos de los monitores. Según los datos de NVIDIA, el paso de 4x a 6x incrementa el rendimiento en títulos con path tracing en 4K hasta en un 35% en las GPU RTX 50. Se sirve de la tecnología Reflex, también de NVIDIA, para que la latencia sea mínima, y el escenario es de lo más curioso porque podemos estar jugando a un juego en el que la mayor parte de los frames sean reconstruidos, y no nativos, sin que nos demos cuenta en latencia. Multi Frame Gen, la “magia”. Dentro de ese multiplicador de frames por segundo, hay una tecnología muy interesante: DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Gen. Su nombre es bastante autoexplicativo y,. básicamente, consiste en un algoritmo que establece cuál es el mejor multiplicador de frames para cada momento en función de la imagen, el rendimiento de la GPU y hasta si tenemos activada la sincronización vertical o no. Se trata de un cambio automático que va cambiando todo el rato entre 2x y 6x (pasando por multiplicadores intermedios) con el objetivo de siempre mantener la tasa de frames por segundo más alta posible, pero sin gastar recursos a lo tonto. Es decir: si tenemos un monitor de 120 Hz, la GPU va cambiando de multiplicador en función de la situación para intentar garantizar siempre esos 120 FPS, pero sin derrochar recursos.  En Xataka NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, análisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas Si en un juego estamos en una fase con baja carga gráfica (un interior, por ejemplo), puede que sólo sea necesario un multiplicador 4x. Si salimos al exterior, quizá necesitamos ese empuje del 6x, y lo que hace el sistema es cambiar automáticamente. La próxima vez que estemos en el interior volverá al 4x y así constantemente. La explicación es sencilla: se busca que la experiencia sea lo más consistente posible, pero sin generar fotogramas a lo tonto para priorizar los fotogramas nativos antes que los generados por la IA. "Nuevo" palabro: el path tracing. Y todas estas tecnologías para dar vida a juegos que pronto van a empezar a consumir más y más de los recursos nativos del PC. Porque si el ray tracing ya es exigente, vamos a tener que ir acostumbrándonos a un nuevo término: el path tracing. No es nuevo, pero básicamente es una forma más completa de ray tracing que intenta simular de forma aún más realista cómo la luz impacta en la geometría del juego. El ray tracing se puede aplicar a todo (sombras, reflejos o iluminación global) o por separado, pero el path tracing es una solución unificada. En pocas palabras: es como aplicar todos los ray tracing posibles, pero a la vez. Esto consume una burrada de recursos, algo que podemos ver en juegos como 'Cyberpunk 2077' o 'Resident Evil Requiem', y es la razón de ser de las técnicas de renderizado de DLSS 4.5 y de la generación de frames 6x. Los juegos están preparados. Al final, se trata de la IA permitiendo alcanzar un rendimiento que la GPU, por sí misma, podría no alcanzar. En gráficas tope de gama como la RTX 5080 o la RTX 5090 puede que queramos ‘tirar’ de los recursos nativos, pero con otras como la 5070 o la 5060, esas ‘ayudas’ de la IA n os permiten estirar más la calidad visual de un juego a la vez que mantenemos un buen rendimiento. Y todas estas herramientas en su conjunto serán algo necesario si tenemos en cuenta lo que está por venir. Porque ya hemos citado algunos juegos, pero a lo largo de los próximos meses llegarán otros como ‘007 First Light’, ‘Control Resonant’, ‘Star Wars Galactic Racer’ o ‘Directive 8020’ que prometen ser portentos visuales y que integrarán estas tecnologías. En Xataka | Nintendo lleva treinta años sin ser solo una empresa de videojuegos. Pero es ahora cuando lo está demostrando con dividendos - La noticia Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos. NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Alcolea .
Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos. NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA
  • DLSS ha pasado de ser una técnica de escalado de imagen a convertirse en el paraguas de las nuevas tecnologías de imagen y rendimiento de NVIDIA

  • Con la versión 4.5 amplifican la calidad visual a la vez que aplican mejoras con todo el sentido para el juego al máximo en 4K

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Alejandro Alcolea

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La GDC, o Game Developers Conference, es un evento de videojuegos muy especial. No está enfocado al anuncio de nuevos títulos, sino a la realización de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos. Los amantes de las cuestiones más técnicas de la industria lo tienen como un evento imperdible, y quien no se salta una edición es NVIDIA. Y en esta GDC 2026 ha llegado con todo su músculo y una idea clara.

El futuro del gaming pasa por la inteligencia artificial.

DLSS 4.5, el paraguas. Dejando a un lado la situación actual del mercado de los PC debido a los requisitos de la inteligencia artificial y la crisis sin precedentes en la que nos encontramos, la IA aplicada a videojuegos es algo que NVIDIA lleva varias generaciones empujando. Mucho ha llovido desde las RTX 2000 y la llegada del ray tracing en tiempo real junto a una solución para que el rendimiento fuera más sostenido: DLSS.

El Deep Learning Super Sampling es una herramienta de escalado que permite a la GPU renderizar el juego a una resolución baja para luego escalarla a la nativa de nuestro monitor. Esto permite arañar frames en el rendimiento a la vez que se mantiene la calidad de la imagen. Con el paso de las generaciones, DLSS ha ido evolucionando hasta convertirse en una completa suite de renderizaro neuronal que implica varias tecnologías.

Ya no es sólo ese escalado mediante aprendizaje profundo, sino otra serie de técnicas para mejorar tanto la imagen como el rendimiento. Para su labor principal, DLSS 4.5 presenta una mayor comprensión de la escena, lo que mejora tanto la calidad de la imagen como el rendimiento en resoluciones más altas. Pero trae más cosas bajo la manga.

En XatakaLas pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana

Frame Generation. Una de ellas, quizá la más destacable, es el modo de generación de frames potenciado. Si en la generación anterior DLSS podía multiplicar hasta por cuatro los frames por segundo de la imagen (mediante ese aprendizaje profundo se “inventaba” cuatro frames por cada uno nativo que diera la GPU), con DLSS 4.5 la cifra aumenta a 6x.

Esto es crucial para mantener la fluidez en juegos con cargas gráficas extremas si queremos jugar a 4K. Porque a 1.440p, la potencia de las GPU es más que suficiente, pero para jugar en 4K con todos los efectos actuales activados, generar fotogramas se antoja clave si queremos aprovechar los altos refrescos de los monitores. Según los datos de NVIDIA, el paso de 4x a 6x incrementa el rendimiento en títulos con path tracing en 4K hasta en un 35% en las GPU RTX 50.

Se sirve de la tecnología Reflex, también de NVIDIA, para que la latencia sea mínima, y el escenario es de lo más curioso porque podemos estar jugando a un juego en el que la mayor parte de los frames sean reconstruidos, y no nativos, sin que nos demos cuenta en latencia.

Multi Frame Gen, la “magia”. Dentro de ese multiplicador de frames por segundo, hay una tecnología muy interesante: DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Gen. Su nombre es bastante autoexplicativo y,. básicamente, consiste en un algoritmo que establece cuál es el mejor multiplicador de frames para cada momento en función de la imagen, el rendimiento de la GPU y hasta si tenemos activada la sincronización vertical o no.

Se trata de un cambio automático que va cambiando todo el rato entre 2x y 6x (pasando por multiplicadores intermedios) con el objetivo de siempre mantener la tasa de frames por segundo más alta posible, pero sin gastar recursos a lo tonto. Es decir: si tenemos un monitor de 120 Hz, la GPU va cambiando de multiplicador en función de la situación para intentar garantizar siempre esos 120 FPS, pero sin derrochar recursos. 

En XatakaNVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, análisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas

Si en un juego estamos en una fase con baja carga gráfica (un interior, por ejemplo), puede que sólo sea necesario un multiplicador 4x. Si salimos al exterior, quizá necesitamos ese empuje del 6x, y lo que hace el sistema es cambiar automáticamente. La próxima vez que estemos en el interior volverá al 4x y así constantemente. La explicación es sencilla: se busca que la experiencia sea lo más consistente posible, pero sin generar fotogramas a lo tonto para priorizar los fotogramas nativos antes que los generados por la IA.

"Nuevo" palabro: el path tracing. Y todas estas tecnologías para dar vida a juegos que pronto van a empezar a consumir más y más de los recursos nativos del PC. Porque si el ray tracing ya es exigente, vamos a tener que ir acostumbrándonos a un nuevo término: el path tracing. No es nuevo, pero básicamente es una forma más completa de ray tracing que intenta simular de forma aún más realista cómo la luz impacta en la geometría del juego.

El ray tracing se puede aplicar a todo (sombras, reflejos o iluminación global) o por separado, pero el path tracing es una solución unificada. En pocas palabras: es como aplicar todos los ray tracing posibles, pero a la vez. Esto consume una burrada de recursos, algo que podemos ver en juegos como 'Cyberpunk 2077' o 'Resident Evil Requiem', y es la razón de ser de las técnicas de renderizado de DLSS 4.5 y de la generación de frames 6x.

Los juegos están preparados. Al final, se trata de la IA permitiendo alcanzar un rendimiento que la GPU, por sí misma, podría no alcanzar. En gráficas tope de gama como la RTX 5080 o la RTX 5090 puede que queramos ‘tirar’ de los recursos nativos, pero con otras como la 5070 o la 5060, esas ‘ayudas’ de la IA n os permiten estirar más la calidad visual de un juego a la vez que mantenemos un buen rendimiento.

Y todas estas herramientas en su conjunto serán algo necesario si tenemos en cuenta lo que está por venir. Porque ya hemos citado algunos juegos, pero a lo largo de los próximos meses llegarán otros como ‘007 First Light’, ‘Control Resonant’, ‘Star Wars Galactic Racer’ o ‘Directive 8020’ que prometen ser portentos visuales y que integrarán estas tecnologías.

En Xataka | Nintendo lleva treinta años sin ser solo una empresa de videojuegos. Pero es ahora cuando lo está demostrando con dividendos

Fuente original: Leer en Xataka
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