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Nintendo sabe que la mayoría de la gente que va a sus parques y ve sus películas nunca han tocado un videojuego. Y le encanta

Nintendo sabe que la mayoría de la gente que va a sus parques y ve sus películas nunca han tocado un videojuego. Y le encanta
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El éxito del parque Super Nintendo World y de la primera película de animación de Mario (con una secuela a la vuelta de la esquina que también promete reventar la taquilla) ha confirmado lo que la compañía sabe desde hace años: que sus personajes valen tanto dentro de una consola como en versión al aire libre. La estrategia coordinada por Shigeru Miyamoto, creador de Mario, apunta hacia un modelo de entretenimiento donde el videojuego es solo el origen, no el objetivo. No solo videojuegos. Shinya Takahashi, director ejecutivo senior de Nintendo, lleva años repitiendo una frase que suena casi a toque de atención: "La gente nos ve como una empresa de videojuegos. Pero nosotros siempre nos hemos considerado una empresa de entretenimiento." La distinción es importante: Nintendo fue fundada en 1889 en Kyoto como fabricante de cartas Hanafuda. Pasó por juguetes, taxis y hoteles antes de llegar a los videojuegos en los setenta. El software y las consolas son su negocio central desde hace décadas, pero nunca fueron lo único que la empresa pensó que podría hacer con sus personajes. El problema es que durante mucho tiempo todas las incursiones de la empresa fuera de los videojuegos habían sido un fracaso. 1993: desastre. El caso más sonado es la película de acción real de Super Mario Bros. de 1993. Nintendo cedió los derechos mediante un simple acuerdo de licencia y no participó en la producción. El resultado fue un experimento que recaudó solo 40 millones de dólares con un presupuesto cercano a los 50 y que es recordada como una de las peores adaptaciones de videojuegos de la historia (aunque con el tiempo ha adquirido, gracias a su estrafalario diseño de producción, una merecida consideración de culto).  En Xataka 'Super Nintendo World': detalles, fotos y vídeos de la nueva sección temática que llegará a los parques Universal Studios El propio Miyamoto reconoció la raíz del problema de aquella película en una entrevista, y por qué tardaron tanto en volver a intentarlo: "Teníamos miedo de todos los fracasos de adaptaciones de IP del pasado, donde existe una licencia y una distancia entre los creadores originales y los de las películas." La consecuencia de aquel pinchazo fueron casi treinta años sin ceder derechos cinematográficos sobre sus franquicias principales. Nintendo dejó de licenciar su IP a estudios externos y solo permitió apariciones puntuales de sus personajes en películas como '¡Rompe Ralph!' o 'Pixels', ninguna con control creativo real.  Nuevas adaptaciones. Cuando Nintendo se sentó a negociar con Universal e Illumination para una película de animación, la conversación partió de un principio distinto. Miyamoto fue productor ejecutivo y estuvo implicado en cada decisión significativa, desde el casting hasta la animación de personajes clave. La misma lógica se aplicó a la construcción de su primer parque de atracciones, Super Nintendo World, en colaboración con Universal y anunciado en mayo de 2015. La construcción del parque en Osaka comenzó en 2017. La inversión alcanzó los 351 millones de dólares, una escala comparable a la que Universal dedicó en su día a la franquicia de Harry Potter. Un juego real. Super Nintendo World está planteado para que los visitantes sientan que están en el mundo de Mario. Llevan una pulsera NFC con la que interactúan con los bloques de interrogación, recogen monedas, completan retos y acaban enfrentándose a Bowser Jr. como jefe final. No hay mando, pero sí mecánicas de juego, marcadores de puntuación, secretos escondidos, y una leve narrativa interna. La atención al detalle empapa espacios como los baños y los restaurantes. Nintendo va bien. Los resultados financieros respaldan la apuesta. Según datos de Comcast comunicados durante una llamada de resultados, el CFO Jason Armstrong señaló que Universal Studios Hollywood (donde se aloja uno de los dos Super Nintendo World que hay en Estados Unidos) registró su mejor beneficio bruto en ese periodo del año de toda su historia, gracias al impacto del parque de Nintendo, y experimentó un incremento de visitantes del 15%. También la película de Super Mario ha sido extremadamente rentable: 1.360 millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndose en solo 26 días en la primera adaptación de un videojuego en superar los mil millones. Fue la segunda película más taquillera de ese año, solo por detrás de 'Barbie'. En Xataka 'Super Mario Bros: La película' no es exactamente sofisticada, pero es tan divertida como un buen videojuego Nueva filosofía. Hay una frase de Takahashi que resume esta nueva filosofía de negocio: "Sabíamos que Mario era adorado por los fans de los videojuegos, pero el parque nos ayudó a entender que Mario también tiene fans no jugadores." y Miyamoto añade: "Hay muchas personas que saben quién es Mario pero que nunca jugaron al juego." El público objetivo del parque, según Takahashi, no es ningún grupo de edad ni ningún perfil de jugador concreto: "Lo abarca todo, ya sea alguien que conoce a Mario por los juegos o un niño que nunca ha jugado antes." Mario es una IP que genera valor independientemente de si su audiencia ha tocado alguna vez un mando. Es decir, es un cliente mucho más valioso, porque no hay límites en cuanto a la edad o las aficiones. No para, no para. La expansión sigue: Donkey Kong Country abrió en Osaka en diciembre de 2024, ampliando el espacio de Super Nintendo World en un 70%. Epic Universe, el nuevo parque de Universal en Florida inaugurado en mayo de 2025, tiene su propio Super Nintendo World. Y hay una versión en construcción en Singapur. Takahashi ha mencionado que franquicias como 'Splatoon' o 'Zelda' forman parte de los planes de expansión hacia nuevos medios, aunque apenas hay anuncios concretos. Eso sí, la secuela 'Super Mario Galaxy' llega el 1 de abril. Los videojuegos son solo un eslabón más en una cadena de dividendos que han convertido a Nintendo en una empresa muy distinta que la que era hace unos años. En Xataka | A nadie se le ocurriría dejar 'Super Mario 64' encendido durante 14 meses. Pero quien lo haga se encontrará una sorpresa - La noticia Nintendo sabe que la mayoría de la gente que va a sus parques y ve sus películas nunca han tocado un videojuego. Y le encanta fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .
Nintendo sabe que la mayoría de la gente que va a sus parques y ve sus películas nunca han tocado un videojuego. Y le encanta

Nintendo lleva treinta años sin ser solo una empresa de videojuegos. Pero es ahora cuando lo está demostrando con dividendos

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John Tones

Editor Senior - Entretenimiento

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El éxito del parque Super Nintendo World y de la primera película de animación de Mario (con una secuela a la vuelta de la esquina que también promete reventar la taquilla) ha confirmado lo que la compañía sabe desde hace años: que sus personajes valen tanto dentro de una consola como en versión al aire libre. La estrategia coordinada por Shigeru Miyamoto, creador de Mario, apunta hacia un modelo de entretenimiento donde el videojuego es solo el origen, no el objetivo.

No solo videojuegos. Shinya Takahashi, director ejecutivo senior de Nintendo, lleva años repitiendo una frase que suena casi a toque de atención: "La gente nos ve como una empresa de videojuegos. Pero nosotros siempre nos hemos considerado una empresa de entretenimiento." La distinción es importante: Nintendo fue fundada en 1889 en Kyoto como fabricante de cartas Hanafuda. Pasó por juguetes, taxis y hoteles antes de llegar a los videojuegos en los setenta. El software y las consolas son su negocio central desde hace décadas, pero nunca fueron lo único que la empresa pensó que podría hacer con sus personajes. El problema es que durante mucho tiempo todas las incursiones de la empresa fuera de los videojuegos habían sido un fracaso.

1993: desastre. El caso más sonado es la película de acción real de Super Mario Bros. de 1993. Nintendo cedió los derechos mediante un simple acuerdo de licencia y no participó en la producción. El resultado fue un experimento que recaudó solo 40 millones de dólares con un presupuesto cercano a los 50 y que es recordada como una de las peores adaptaciones de videojuegos de la historia (aunque con el tiempo ha adquirido, gracias a su estrafalario diseño de producción, una merecida consideración de culto). 

En Xataka'Super Nintendo World': detalles, fotos y vídeos de la nueva sección temática que llegará a los parques Universal Studios

El propio Miyamoto reconoció la raíz del problema de aquella película en una entrevista, y por qué tardaron tanto en volver a intentarlo: "Teníamos miedo de todos los fracasos de adaptaciones de IP del pasado, donde existe una licencia y una distancia entre los creadores originales y los de las películas." La consecuencia de aquel pinchazo fueron casi treinta años sin ceder derechos cinematográficos sobre sus franquicias principales. Nintendo dejó de licenciar su IP a estudios externos y solo permitió apariciones puntuales de sus personajes en películas como '¡Rompe Ralph!' o 'Pixels', ninguna con control creativo real. 

Nuevas adaptaciones. Cuando Nintendo se sentó a negociar con Universal e Illumination para una película de animación, la conversación partió de un principio distinto. Miyamoto fue productor ejecutivo y estuvo implicado en cada decisión significativa, desde el casting hasta la animación de personajes clave. La misma lógica se aplicó a la construcción de su primer parque de atracciones, Super Nintendo World, en colaboración con Universal y anunciado en mayo de 2015. La construcción del parque en Osaka comenzó en 2017. La inversión alcanzó los 351 millones de dólares, una escala comparable a la que Universal dedicó en su día a la franquicia de Harry Potter.

Un juego real. Super Nintendo World está planteado para que los visitantes sientan que están en el mundo de Mario. Llevan una pulsera NFC con la que interactúan con los bloques de interrogación, recogen monedas, completan retos y acaban enfrentándose a Bowser Jr. como jefe final. No hay mando, pero sí mecánicas de juego, marcadores de puntuación, secretos escondidos, y una leve narrativa interna. La atención al detalle empapa espacios como los baños y los restaurantes.

Nintendo va bien. Los resultados financieros respaldan la apuesta. Según datos de Comcast comunicados durante una llamada de resultados, el CFO Jason Armstrong señaló que Universal Studios Hollywood (donde se aloja uno de los dos Super Nintendo World que hay en Estados Unidos) registró su mejor beneficio bruto en ese periodo del año de toda su historia, gracias al impacto del parque de Nintendo, y experimentó un incremento de visitantes del 15%. También la película de Super Mario ha sido extremadamente rentable: 1.360 millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndose en solo 26 días en la primera adaptación de un videojuego en superar los mil millones. Fue la segunda película más taquillera de ese año, solo por detrás de 'Barbie'.

En Xataka'Super Mario Bros: La película' no es exactamente sofisticada, pero es tan divertida como un buen videojuego

Nueva filosofía. Hay una frase de Takahashi que resume esta nueva filosofía de negocio: "Sabíamos que Mario era adorado por los fans de los videojuegos, pero el parque nos ayudó a entender que Mario también tiene fans no jugadores." y Miyamoto añade: "Hay muchas personas que saben quién es Mario pero que nunca jugaron al juego." El público objetivo del parque, según Takahashi, no es ningún grupo de edad ni ningún perfil de jugador concreto: "Lo abarca todo, ya sea alguien que conoce a Mario por los juegos o un niño que nunca ha jugado antes." Mario es una IP que genera valor independientemente de si su audiencia ha tocado alguna vez un mando. Es decir, es un cliente mucho más valioso, porque no hay límites en cuanto a la edad o las aficiones.

No para, no para. La expansión sigue: Donkey Kong Country abrió en Osaka en diciembre de 2024, ampliando el espacio de Super Nintendo World en un 70%. Epic Universe, el nuevo parque de Universal en Florida inaugurado en mayo de 2025, tiene su propio Super Nintendo World. Y hay una versión en construcción en Singapur. Takahashi ha mencionado que franquicias como 'Splatoon' o 'Zelda' forman parte de los planes de expansión hacia nuevos medios, aunque apenas hay anuncios concretos. Eso sí, la secuela 'Super Mario Galaxy' llega el 1 de abril. Los videojuegos son solo un eslabón más en una cadena de dividendos que han convertido a Nintendo en una empresa muy distinta que la que era hace unos años.

En Xataka | A nadie se le ocurriría dejar 'Super Mario 64' encendido durante 14 meses. Pero quien lo haga se encontrará una sorpresa

Fuente original: Leer en Xataka
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