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Videojuegos para entender la crisis climática: la apuesta educativa de una asociación en España

Videojuegos para entender la crisis climática: la apuesta educativa de una asociación en España
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Desde Málaga, la Asociación Líbero desarrolla videojuegos para sensibilizar sobre cambio climático. Sus proyectos buscan que niñas, niños y jóvenes comprendan mejor temas como emisiones, migración y escasez de recursos.
Aranza BustamanteGaming15 de julio de 2026crisis climática, sino que tome decisiones respecto a esta. Administrar recursos, responder a conflictos sociales, enfrentar el aumento del nivel del mar o intentar que un reloj climático no llegue a cero son algunas de las formas en que la organización busca convertir un tema complejo en una experiencia más cercana.

El proyecto más reciente de la asociación se llama Planet Clock y está inspirado en el reloj climático, una medición que estima cuánto tiempo queda para evitar que el calentamiento global alcance niveles críticos. El juego todavía está en fase de prueba, pero Líbero planea presentarlo oficialmente en septiembre en Málaga. También planean llevar una muestra a espacios educativos y universitarios de países como México, Argentina, Malta, Turquía, Uzbekistán y Kazajistán.

Jimena Yisel Caballero, maestra en Comunicación, docente en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la encargada de diseñar los videojuegos, explica que el objetivo es que las personas jugadoras entiendan el cambio climático como un fenómeno que está conectado con decisiones políticas, sociales y económicas.

“El reto era hacer un videojuego en el que tú te sintieras responsable de este reloj climático, que es un medidor oficial que se hizo para medir cuánto tiempo de vida le queda al planeta”, explica Caballero.

También plantea dilemas éticos para generar conciencia en los jugadores. En algunos momentos, se debe decidir qué priorizar con recursos limitados, ya sea salvar especies en peligro de extinción, proteger poblaciones humanas, invertir en infraestructura o asumir costos políticos.

Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga. De ahí surgió su primer proyecto, El gran juego de Rancho Limón, una experiencia con preguntas, minivideojuegos y realidad aumentada sobre agroecología, economía circular, fauna y cambio climático.

El formato también les permitió llevar sus materiales más allá de Málaga. Blasco recuerda que, en 2021, su hermano compartió el primer videojuego con adolescentes en Sumy, Ucrania. Hacer eso con un escape room hubiera sido imposible.

El antecedente: Refugiadas Climáticas

Después del éxito de El gran juego de Rancho Limón, Líbero desarrolló Refugiadas Climáticas, un proyecto que combinó videojuego y exposición artística. Fue diseñado a partir de dos ejes: crisis climática y perspectiva de género. En él, ocho mujeres de las principales rutas migratorias del mundo deben huir de los efectos del cambio climático y buscar un nuevo lugar para vivir.

La iniciativa quería mostrar una realidad compleja: cómo ser mujer y migrar implica enfrentar violencias específicas. Para construir los personajes, Jimena Caballero hizo una investigación documental. Revisó reportajes, entrevistas, documentos de organismos internacionales y testimonios públicos. Los personajes son ficticios, pero están inspirados en historias reales y muestran trayectorias marcadas por la precariedad y decisiones difíciles.

plataformas interactivas para mostrar que la crisis climática no es un tema necesariamente lejano ni ocurre en abstracto, sino que implica decisiones sobre agua, recursos, movilidad, territorio y futuro. Jugar, en este caso, es una forma de entender qué está en riesgo.

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Fuente original: Leer en Wired - Cultura
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