Un ejemplo emblemático es Black Myth: Wukong, lanzado en 2024 y anunciado como el primer triple A de origen chino. Inspirado en la obra literaria El Viaje al Oeste, una de las más importantes de la tradición cultural del país, el juego ha superado los 25 millones de copias vendidas, con cifras impresionantes sobre todo en su país de origen, pero al mismo tiempo ha conseguido ganarse también al público occidental. Sin embargo, el título de Game Science es apenas el principio: hay numerosos y ambiciosos proyectos actualmente en desarrollo que prometen hacer que las producciones chinas estén cada vez más presentes y ocupen un lugar central en el mercado mundial, hasta el punto de convertirse en un componente cada vez más importante de toda la industria del videojuego.
Videojuegos en China
Cuando se trata de la industria del videojuego, estamos acostumbrados a considerar siempre a los mismos países en la cima. Los Estados Unidos de América prácticamente inventaron el videojuego y Japón es el que luego lo transformó y evolucionó en las múltiples formas que conocemos hoy en día. Después, Europa ha ido adquiriendo cada vez más relevancia en las dos últimas décadas, y la creciente accesibilidad de las herramientas de desarrollo en todo el mundo ha hecho que la creación de videojuegos esté más globalizada.
La historia de la industria del videojuego en China es muy peculiar y durante mucho tiempo esta industria estuvo aislada del resto del mundo. A mediados de los noventa comenzaron los primeros experimentos, con la creación de algunos títulos, entre ellos The Legend of Sword and Fairy, una saga que sigue activa hoy en día con numerosos capítulos que también llegan a Steam.
El principal obstáculo para el desarrollo de los videojuegos en China ha estado relacionado durante mucho tiempo con su difusión. La piratería rampante, unida a la actitud altamente restrictiva del gobierno hacia el medio, especialmente hacia las empresas extranjeras que desean entrar en el mercado chino, ha frenado el crecimiento de la industria y desanimado a muchos desarrolladores locales potenciales.
Sin embargo, a partir de la década de 2000, el panorama empezó a cambiar con la explosión de los juegos en línea, que encontraron un terreno fértil en el país gracias a la difusión del modelo free-to-play. Este enfoque, basado en el acceso gratuito flanqueado por microtransacciones y contenidos cosméticos, se impuso rápidamente primero en PC y luego en dispositivos móviles, convirtiéndose en uno de los pilares del mercado chino de videojuegos. Todavía hoy, de hecho, China representa uno de los actores más fuertes e influyentes del mundo en el sector free-to-play, especialmente en el ámbito móvil.
Riot Games, creadora de League of Legends (y también de la serie de televisión animada Arcane) y Valorant. Poseen la mayoría de las acciones de Supercell, la empresa finlandesa creadora de algunos de los juegos para móviles más rentables de la historia, como Clash of Clans y Brawl Stars. También tienen una participación del 40% en Epic Games, creadores de Fortnite y del Unreal Engine, uno de los motores gráficos más utilizados en el mundo del desarrollo. También poseen acciones en Remedy Entertainment, From Software, Ubisoft, Game Science (los creadores de Black Myth: Wukong) y muchas otras empresas.El imperio del gaming, la industria que está reescribiendo la cultura popMientras el mundo discute sobre el futuro del entretenimiento, millones de personas ya no solo juegan, sino que viven en él.
Esta semana, desde WIRED en Español, lanzamos nuestro especial de videojuegos.
La próxima oleada de títulos creados en China
El lanzamiento de Black Myth: Wukong en 2024 demostró cómo incluso un equipo chino en su primer proyecto puede establecerse con éxito en la escena internacional, enviando una fuerte señal especialmente a otros estudios e inversores del país. Considerado por muchos como el primer gran triple A chino, el título se realizó con un presupuesto de unos 43 millones de dólares y un equipo de 140 personas: cifras pequeñas comparadas con las de grandes producciones occidentales, como The Last of Us Part II o God of War: Ragnarok que superaron los 200 millones de dólares de inversión y contaron con equipos dos o tres veces mayores.
Los más de 25 millones de copias vendidas, la nominación como Mejor Juego en The Game Awards 2024 y la victoria en los Premios Steam del mismo año certifican el éxito de un juego de acción que ha sabido distinguirse tanto por la solidez de su jugabilidad como por una narrativa capaz de reinterpretar respetuosamente la novela original El Viaje al Oeste. Un logro que también tuvo el mérito de dar a conocer una parte importante de la cultura china a un público mundial.
WIRED Italia. Adaptado por Mauricio Serfatty Godoy.