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Cultura

Fortnite: El imperio que convirtió un videojuego en la plataforma de marketing más poderosa del mundo

Fortnite: El imperio que convirtió un videojuego en la plataforma de marketing más poderosa del mundo
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Epic Games transformó una isla virtual en el nuevo estadio global, pasarela de moda, sala de conciertos y hasta oficina de reclutamiento para las nuevas generaciones. No es un videojuego, es Fortnite.
Javier RodríguezNegocios17 de febrero de 2026simplemente un videojuego es quedarse corto. No fue el inventor del género Battle Royale —esa batalla campal donde el último en pie gana—, pero sí quien lo consolidó y lo llevó a la cima. Hoy es una de las plataformas de marketing más exitosas del planeta, accesible en PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, tablets y PC, creada por el desarrollador Epic Games.

Hace años comenzó como un shooter donde construías paredes y eliminabas rivales con violencia "fantástica" —armas caricaturizadas, estética colorida—, compitiendo por ser el último sobreviviente entre 100 jugadores en una isla. Hoy es un monstruo de mil cabezas que funciona como tejido conectivo generacional, donde las redes sociales quedan en segundo plano. Para la Generación Alfa y los Z, el verdadero punto de encuentro es el lobby antes de saltar del autobús de batalla (o surfear la ola de la última temporada). Epic Games ha tejido un metaverso durante más de nueve años donde distintas generaciones de videojugadores conviven, interactúan, forman equipos y gastan dinero real, permitiendo que Fortnite se mantenga gratuito gracias a las microtransacciones, cuyos ingresos se reinvierten en nuevas propiedades intelectuales.

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Mientras el mundo discute sobre el futuro del entretenimiento, millones de personas ya no solo juegan, sino que viven en él.
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El museo interactivo de la cultura pop

Si antes la cultura pop se heredaba viendo películas viejas con tus padres o rentando VHS en el videoclub, hoy ese relevo generacional ocurre en la isla de Fortnite. Es un fenómeno que ha capturado a jóvenes de 12 años que jamás pisaron un Videocentro, pero conocen perfectamente quién es el T-800 de Terminator, ubican a John Wick sin tener edad para ver la película, juegan con Darth Vader o los Simpson, y se emocionan al ver el DeLorean de Volver al Futuro porque es el coche "chido" del juego, sin saber de qué trata la trilogía de Robert Zemeckis.

Fortnite se convirtió en un museo interactivo donde lo retro cobra un segundo aire. El ejemplo más contundente fue cuando Quentin Tarantino, purista del cine que odia lo digital, dobló las manos y protagonizó una colaboración histórica en noviembre pasado. Dirigiendo nuevamente a Uma Thurman y usando un guión que nunca pudo producir en celuloide, estrenó "Yuki's Revenge", un capítulo inédito del universo Kill Bill filmado con el motor Unreal Engine. Nos regaló una experiencia donde podías meterte en la piel de la historia, demostrando que el cine de autor encontró una nueva casa. Ver a La Novia lanzando espadazos junto a un plátano gigante es el nivel de surrealismo que nos fascina.

Pero lo que realmente está cambiando la jugada es el apoyo a quienes crean los juegos. Bajo su nuevo modelo, los desarrolladores se quedan con el 100% de su primer millón de dólares en ingresos netos. Para 2026, la apuesta es total: están reconstruyendo la arquitectura de inicio de juego para que sea más estable y rápida, sumando funciones sociales como chats de voz, perfiles de jugador y espacios comunitarios. La meta es clara: usar el poder de marketing masivo de Fortnite para que otros estudios vendan más y construir un mercado mucho más justo y abierto para todos.

Fortnite ya no es solo un juego. Es el laboratorio del futuro del entretenimiento, el comercio y la cultura.

Fuente original: Leer en Wired - Cultura
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