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Genie 3 es impresionante creando mundos para videojuegos. Pero el problema de los videojuegos nunca fue crear mundos

Genie 3 es impresionante creando mundos para videojuegos. Pero el problema de los videojuegos nunca fue crear mundos
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Genie 3 lleva con nosotros desde agosto y sus versiones anteriores desde mucho antes, pero este fin de semana ha explotado su fama porque Google nos ha enseñado cómo generar entornos 3D interactivos simplemente escribiendo una frase. Y en segundos, Genie 3 materializa un bosque, o una ciudad, o una cueva, o lo que quieras. Y por ahí puedes moverte, o saltar, o volar. Técnicamente es brillante. Sin embargo, no hay nada ahí que nos haga pensar que va a tumbar el desarrollo de videojuegos. Lo va a facilitar, en todo caso, pero no supone una amenaza para él. Porque el cuello de botella de los videojuegos nunca ha estado en generar polígonos. Lo difícil de crear un buen juego no está en crear un mundo sobre el que un personaje pueda caminar o volar. Lo complicado es crear un mundo donde tú, yo y todos los demás jugadores queramos seguir caminando o volando. Esa diferencia entre espacio y experiencia es lo que separa una demo como las que hemos visto de Genie 3 –un vídeo con el que flipar durante unos segundos– de un videojuego al que le vamos a dedicar horas. O al menos, unos cuantos minutos. Varias empresas de videojuegos cayeron en torno a un 10% tras este anuncio de Genie 3, pero ninguna tanto como Unity, que ha caído un 20%. Es una señal de que hay inversores de Unity que no entienden qué hace valiosa a una empresa como Unity. Unity no es Unity por renderizar polígonos sino por la infraestructura invisible que vende: conseguir que la física sea la misma en todos los dispositivos desde los que se juega a sus juegos, crear sistemas de colisiones que no fallan, mantener herramientas de debugging que explican por qué tu juego crashea en el frame 47.293. Genie 3 genera paisajes impresionantes, pero no te puede explicar por qué tu personaje atraviesa el suelo en esa esquina concreta del mapa. Desde fuera, lo visible parece ser el gran trabajo a realizar con un juego. Los gráficos, los modelos, los entornos... Pero cualquier desarrollador sabe que crear assets es la parte, con muchas comillas, "fácil". Lo chungo es lo que lleva años de esfuerzo acumulado: diseñar choques con enemigos que sean complejos pero justos, calibrar las curvas de progresión, escribir diálogos que sirvan para mucho más que transmitir una idea (como revelar un carácter) sin parar la acción por ello. Es decir, construir sistemas complejos que consoliden la narrativa y atrapen al jugador, que interactúen de formas emergentes. Genie 3 no toca nada de eso. Hay una limitación que resume perfectamente la distancia entre lo que Genie 3 hace y lo que un videojuego exige: memoria espacial. Los mundos generados tienden a olvidarse de sí mismos, y por eso una escalera que viste hace un rato ya no está, y no porque alguien se la haya llevado. Si retrocedes, posiblemente el modelo la regenera, quizás en otro lugar, tal vez con otra geometría. En Xataka El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla En un videojuego, hace falta justo lo contrario: un estado persistente donde cada acción tiene unas consecuencias. Un árbol que cortaste tiene que seguir caído. La consistencia espacial es la base de un mundo digital. Y eso no se resuelve con una actualización del modelo para que sea un poco más capaz. Es algo inherente a los sistemas generativos: viven en un eterno presente, sin memoria real de frames previos. Esto no significa que Genie 3 sea inútil. Insistimos: es bestial. Pero para otra cosa. Para el prototipado rápido, para elevar el arte conceptual a algo interactivo. Ese tipo de escenarios. Quizás hasta para que un indie le muestre al inversor cómo será su juego sin conformarse con un powerpoint. Y eso es valioso. Cambiará dinámicas y bajará costes. Pero es una herramienta más en todo el proceso, no un reemplazo de ningún proceso. Google va a resolver un problema del mundo de los videojuegos, pero le quedan los más difíciles: hacer que esos mundos importen algo y que las mecánicas sean satisfactorias. Que recordemos las historias que cuenten y que los jugadores progresen. En última instancia, el alma de un juego. Difícilmente eso se diseña con un prompt. Eso se diseña, se itera, se pule durante mucho tiempo por gente que sabe de intencionalidad. Ahora la IA puede crear el lienzo, pero eso nunca ha sido lo más difícil de la pintura. Imagen destacada | Google En Xataka | Qué pasa con Ubisoft: tras cancelar seis juegos y ajustar su estructura, este el plan del gran estudio francés - La noticia Genie 3 es impresionante creando mundos para videojuegos. Pero el problema de los videojuegos nunca fue crear mundos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .
Genie 3 es impresionante creando mundos para videojuegos. Pero el problema de los videojuegos nunca fue crear mundos

La IA puede generar polígonos brutales en medio minuto, pero de momento no puede darte razones para quedarte en ellos

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Javier Lacort

Editor Senior - Tech

Javier Lacort

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Genie 3 lleva con nosotros desde agosto y sus versiones anteriores desde mucho antes, pero este fin de semana ha explotado su fama porque Google nos ha enseñado cómo generar entornos 3D interactivos simplemente escribiendo una frase. Y en segundos, Genie 3 materializa un bosque, o una ciudad, o una cueva, o lo que quieras. Y por ahí puedes moverte, o saltar, o volar. Técnicamente es brillante.

Sin embargo, no hay nada ahí que nos haga pensar que va a tumbar el desarrollo de videojuegos. Lo va a facilitar, en todo caso, pero no supone una amenaza para él.

Porque el cuello de botella de los videojuegos nunca ha estado en generar polígonos. Lo difícil de crear un buen juego no está en crear un mundo sobre el que un personaje pueda caminar o volar. Lo complicado es crear un mundo donde tú, yo y todos los demás jugadores queramos seguir caminando o volando.

Esa diferencia entre espacio y experiencia es lo que separa una demo como las que hemos visto de Genie 3 –un vídeo con el que flipar durante unos segundos– de un videojuego al que le vamos a dedicar horas. O al menos, unos cuantos minutos.

Varias empresas de videojuegos cayeron en torno a un 10% tras este anuncio de Genie 3, pero ninguna tanto como Unity, que ha caído un 20%. Es una señal de que hay inversores de Unity que no entienden qué hace valiosa a una empresa como Unity.

Unity no es Unity por renderizar polígonos sino por la infraestructura invisible que vende: conseguir que la física sea la misma en todos los dispositivos desde los que se juega a sus juegos, crear sistemas de colisiones que no fallan, mantener herramientas de debugging que explican por qué tu juego crashea en el frame 47.293.

Genie 3 genera paisajes impresionantes, pero no te puede explicar por qué tu personaje atraviesa el suelo en esa esquina concreta del mapa.

Desde fuera, lo visible parece ser el gran trabajo a realizar con un juego. Los gráficos, los modelos, los entornos... Pero cualquier desarrollador sabe que crear assets es la parte, con muchas comillas, "fácil". Lo chungo es lo que lleva años de esfuerzo acumulado: diseñar choques con enemigos que sean complejos pero justos, calibrar las curvas de progresión, escribir diálogos que sirvan para mucho más que transmitir una idea (como revelar un carácter) sin parar la acción por ello.

Es decir, construir sistemas complejos que consoliden la narrativa y atrapen al jugador, que interactúen de formas emergentes. Genie 3 no toca nada de eso.

Hay una limitación que resume perfectamente la distancia entre lo que Genie 3 hace y lo que un videojuego exige: memoria espacial. Los mundos generados tienden a olvidarse de sí mismos, y por eso una escalera que viste hace un rato ya no está, y no porque alguien se la haya llevado. Si retrocedes, posiblemente el modelo la regenera, quizás en otro lugar, tal vez con otra geometría.

En XatakaEl Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

En un videojuego, hace falta justo lo contrario: un estado persistente donde cada acción tiene unas consecuencias. Un árbol que cortaste tiene que seguir caído. La consistencia espacial es la base de un mundo digital. Y eso no se resuelve con una actualización del modelo para que sea un poco más capaz. Es algo inherente a los sistemas generativos: viven en un eterno presente, sin memoria real de frames previos.

Esto no significa que Genie 3 sea inútil. Insistimos: es bestial. Pero para otra cosa. Para el prototipado rápido, para elevar el arte conceptual a algo interactivo. Ese tipo de escenarios. Quizás hasta para que un indie le muestre al inversor cómo será su juego sin conformarse con un powerpoint.

Y eso es valioso. Cambiará dinámicas y bajará costes. Pero es una herramienta más en todo el proceso, no un reemplazo de ningún proceso.

Google va a resolver un problema del mundo de los videojuegos, pero le quedan los más difíciles: hacer que esos mundos importen algo y que las mecánicas sean satisfactorias. Que recordemos las historias que cuenten y que los jugadores progresen. En última instancia, el alma de un juego. Difícilmente eso se diseña con un prompt. Eso se diseña, se itera, se pule durante mucho tiempo por gente que sabe de intencionalidad.

Ahora la IA puede crear el lienzo, pero eso nunca ha sido lo más difícil de la pintura.

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En Xataka | Qué pasa con Ubisoft: tras cancelar seis juegos y ajustar su estructura, este el plan del gran estudio francés

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