Cuando por fin lo logró, irrumpió la pandemia de Covid-19 por la que finalmente estudió desde su nueva casa. Cuando egresó y se insertó laboralmente, la escuela donde estudió cerró sus puertas inesperadamente, por esto, Christian reunió a sus docentes para formar una cooperativa que funcione como un checkpoint para que nadie más tenga que atravesar este proceso.
Hoy como docente y diseñador en Jam City, mira su camino del héroe, los niveles, las misiones secundarias y todo parece tan simple. Pero recuerda cada instancia como si fuera ayer, con lujo de detalles. Insertá tu ficha, porque esta es una de esas historias que vino a cambiar el juego para siempre. Tras un año y medio de preparación crearon Game Dojo, una escuela virtual única en el país dedicada a que los jóvenes puedan estudiar desde su casa para diseñar videojuegos. La gestionan de forma cooperativa, para no depender de inversores ni jefes que persigan intereses externos y cuentan con un equipo docente completamente integrado al campo laboral.
El imperio del gaming, la industria que está reescribiendo la cultura popMientras el mundo discute sobre el futuro del entretenimiento, millones de personas ya no solo juegan, sino que viven en él.
Esta semana, desde WIRED en Español, lanzamos nuestro especial de videojuegos.
Ensayo y error
“Como profesor lo primero que quiero es evitar que mis alumnos cometan el mismo error que cometí, ya sea como estudiante o en la vida misma”, reconoció Christian. En efecto, en Game Dojo aprendieron que el simple hecho de que las clases sean virtuales habilita la participación de un público históricamente relegado en la amplia mayoría de las industrias profesionales, que obligan al potencial estudiantado a desplazarse de sus localidades de origen en el interior para acceder al centro de estudio. Aunque paulatinamente muchos centros terciarios, secundarios, universitarios y técnicos han tendido a la descentralización, Uruguay presenta una mayoría de la oferta educativa en su capital, Montevideo.
Ahora que ya se encuentra completamente inserto en la práctica del oficio, Olivera vive de su trabajo como docente y también de producir contenido para un juego que desarrolla la empresa estadounidense Jam City, que se dedica a los juegos de puzzle para dispositivos móviles, del estilo de Candy Crush o Bubble Witch. “Diseño los niveles con herramientas ya predeterminadas, como si con un montón de bloques de Lego tuviera que inventar algo que funcione y que sea divertido”, explicó.
Modo cooperativo
El grupo que ya habían conformado a nivel docente en la escuela A+, que cerró luego de la pandemia, era muy sólido. Como exalumno, Olivera tenía cierta conexión y afinidad con ellos, por eso insistió para que el proyecto no se perdiera. Junto a su pareja, Yamila Imperial, encontraron en el modelo cooperativo la respuesta a varias de las preguntas que compartían con el colectivo docente.
“Lo que nos gustó del modelo cooperativo es la idea de ser cada uno responsable del bienestar y buen desempeño de la empresa y de la escuela, eso suma mucho”, destacó Olivera y apuntó que es común en la industria que si hay un solo dueño, el día de mañana decide no continuar con la empresa y la cierra, como sucedió con A+.
En la vía de los hechos, González aseguró que “se dio en conversaciones informales”, porque “ya éramos compañeros y queríamos sentirnos bien en el emprendimiento”, entonces encontraron en una cooperativa “una de las mejores maneras para repartir obligaciones y beneficios”. Cuando se propuso, “todos estuvimos de acuerdo”, recuerda y compara: “Veníamos de un instituto que no era cooperativa, así que ya conocíamos otros modelos”.
“El modelo cooperativo nos permite la flexibilidad de decidir sin depender de nadie más”
Con esta modalidad los docentes reconocen contar con más control sobre el proyecto. “Los miembros cooperativistas somos parte del plantel docente y administrativo de Game Dojo. Somos personas que realmente nos importa la permanencia de la empresa y el desarrollo de la escuela”, detallaron los docentes. Esto abarca más allá del crecimiento económico de la cooperativa, ya que también implica priorizar lo educativo: “dejar huella, enseñar, formar a las siguientes generaciones de desarrolladores para que puedan crecer personalmente”, comentan.
Además, destacan que finalmente se generó “una empresa que de cierta forma es familiar”. “Nos conocemos, la cooperativa es una suerte de familia conformada con un fin. Tiene beneficios incluso a nivel administrativo, ya que en caso de querer hacer un cambio en el plan educativo, como todos somos profesionales activos en la industria, sabemos que podemos modificar nuestros contenidos si se empieza a usar una nueva tecnología o si una tecnología empieza a fallar”, contó Olivera y concluyó: “El modelo cooperativo nos permite la flexibilidad de decidir sin depender de nadie más”.
web, “¡No enseñamos “materias”, formamos desarrolladores!”.“Siempre me gustó la combinación entre la parte educativa y los videojuegos”, comenzó el coordinador académico y argumentó que “parte de la misión de Game Dojo es devolver a la industria un poco de lo que nos dio”. “Game Dojo es uno de esos proyectos que uno tiene cerca del corazón”, destacó.
El equipo de profesores cuenta con ocho profesionales que enseñan diseño, programación, arte 2D y música, además de talleristas, personal administrativo, coordinadores y recursos humanos que se encargan del seguimiento del alumno y la personalización de su experiencia dentro de la carrera. Desde el cuerpo docente, destacan que la carrera es muy práctica y que requiere poner “manos a la obra desde la primera clase”, en una carrera de “dos años de intensidad” en la que egresan con “cuatro videojuegos de su autoría”.
Para eso, la carrera implica un total de 500 horas de clase en cada uno de los años de cursada y apunta a un perfil generalista, aunque esto no es un aspecto negativo: “los estudiantes se especializan naturalmente durante la carrera; atraviesan un proceso de autodescubrimiento normal”, acotó González y fundamentó: “Buscamos que todos cursen todas las materias y participen porque es importante entender las bases del desarrollo de videojuegos. Nuestros alumnos deben conocer todos los detalles de las distintas etapas del desarrollo para poder comunicarse con los compañeros con quienes trabajarán a futuro”.
Por ejemplo, desde su perspectiva de programador, González reconoció que “es fundamental saber cómo explicarle ideas al artista y el artista, a su vez, debe entender qué es posible realizar con el motor de juego y qué no. Si todos tienen estas nociones, el trabajo grupal fluye”.
En Uruguay, se está impulsando una encuesta desde el Instituto Nacional de Estadística, liderada por la Dirección de Cultura para poder tener un panorama, porque se desconoce a ciencia cierta cuánto se factura en esta industria. Para estimar, New Zoo en el 2017, había hecho una evaluación en que Uruguay facturó 17 millones de dólares, “pero eso está bastante obsoleto”, contrastó Rodríguez y aportó: “La Cámara de Videojuegos hizo una encuesta entre sus asociados, que tienen 20 socios fijos y les daba unos 10 millones durante 2023, pero estos valores están estrechamente relacionados con el lanzamiento de nuevas sagas o títulos, lo que sugiere una alta variabilidad interanual”.De hecho, en 2023 no hubo lanzamientos, lo que disminuyó notoriamente ese guarismo. Para contrastar con un ejemplo muy destacado, Rodríguez detalló que “el juego Kingdom Rush, que es uruguayo, cuenta con más de 44 millones de descargas y está disponible en siete idiomas, incluyendo, inglés, francés, alemán, japonés, coreano, portugués y ruso” y esas cifras no se contemplan en la facturación evaluada.
A nivel de recursos humanos, Olivera compartió una hipótesis de por qué las empresas buscan a los uruguayos para que trabajen para ellas: “Primero, el uruguayo sale más barato que pagarle a alguien de Estados Unidos y es capaz de hacerte muchos más trabajos, es mucho más versátil que alguien de afuera”. Según cuenta el docente, “acá somos más generalistas, sabemos hacer de todo, mientras afuera se van especificando cada vez más los roles, entonces no saben hacer todo y te cobran siete veces más por hacer un rol específico”. Además, encuentra en sus colegas uruguayos “muy buena disposición a aprender, a seguir formándose y a no tenerle miedo a aprender haciendo”.
Junto a la coordinadora del proyecto, Eva Sequeira, analizamos la primera generación de Game Dojo, en funciones desde 2025, está compuesta totalmente por estudiantes de género masculino, “lo que evidencia una oportunidad para ampliar la llegada a perfiles femeninos y diversos en futuras convocatorias”, acota. En cuanto a la edad de los estudiantes, aproximadamente el 25% de la generación se encuentra entre los 18 y 20 años, 50% integra la franja de 21 a 25 años y el 25% restante se ubica entre los 26 y 30 años, confirmando así una mayoría de jóvenes adultos, que además se encuentran en etapas tempranas o intermedias de desarrollo académico y laboral. En concreto, uno de cada cuatro estudiantes se encuentra trabajando actualmente, mientras que el restante no reconoció una ocupación formal.
Desde la perspectiva de la distribución geográfica, cerca del 55% reside en Montevideo, mientras que un 45% por ciento proviene del interior del país, destacándose departamentos como Canelones (22,5%), Flores (11,25%), Colonia (11,25%).
La cooperativa celebra cada paso como un logro, porque todo es fruto del esfuerzo de sus integrantes: “Conformar esta primera generación fue un esfuerzo de comunicación bastante importante porque nos conformamos como cooperativa, tuvimos que darnos a conocer e implicó un esfuerzo importante no sólo a nivel de inversión, sino también de trabajo del equipo”, reconoció Sequeira.
Para la coordinadora, el hecho de que la primera generación estuviera conformada en su totalidad por hombres sentó las bases de los desafíos con los que se proyectan a futuro. “Una generación masculina reflejó lo que arrastra históricamente la industria del desarrollo de videojuegos: una marcada brecha de género, que viene propiamente desde el mundo gamer”, analizó. Entonces, apuntó a la representación de las mujeres en el público gamer, puesto que “hay más varones que mujeres jugando y eso influye en que muchas mujeres no se puedan imaginar a futuro en este campo, no porque no tengan interés o capacidad, sino porque no se sienten representadas, convocadas o interpeladas por los mensajes que puedan estar tradicionalmente asociados a los videojuegos”.
La experiencia de tres estudiantes de esta primera generación de Game Dojo confirma las expectativas que tenían los docentes que formaron la escuela. En conversación con Valentín Velluti, Nicolás Gamarra y Martín Besozzi, profundizamos en este sentido.
Velluti es de Colonia y ahora vive en Montevideo, presenta una historia similar a la de Olivera. Gamarra es oriundo de Montevideo y se mudó a la costa de Canelones gracias a la flexibilidad que habilita la escuela, y Besozzi proviene de Mercedes y allí reside, por lo que evitó el desarraigo forzado.
Luego de que se cerrara la escuela en la que se formaban con Olivera, Velluti ingresó a trabajar en Globant como tester de juegos triple A, como se denomina a aquellos videojuegos de gran presupuesto, desarrollados por editoriales de considerable tamaño y que requieren equipos de desarrollo y marketing numerosos. A pesar de que reconocía haber llegado a un buen lugar de trabajo, decidió anotarse en Game Dojo porque “la escuela te da un portfolio muy completo, además de aprender, hacés dos juegos por año. Esto es muy útil para la industria, es mucho mejor mostrar un producto hecho por vos, que mostrar un papelito que dice que sabes lo que hacés”.
En palabras de Besozzi, la experiencia de Game Dojo lo impulsa a “diseñar y desarrollar juegos pensando en un mercado global, no solo local”, puesto que actualmente “los juegos indie pueden llegar a cualquier parte del mundo si la idea es buena y está bien ejecutada”.
Al estudiante oriundo de Mercedes no le quedan dudas de que el día de mañana alguien de Corea, Estados Unidos o de cualquier parte del mundo puede llegar a jugar un juego de su autoría. “Las plataformas permiten que un juego llegue a jugadores de cualquier país, y cada vez hay más ejemplos de desarrolladores chicos que logran eso”, sostuvo inspirado.
Cada juego, un pequeño milagroLa realidad es que en Game Dojo no solo se hacen juegos. A pesar de que sus docentes manejan los distintos motores gráficos, “la carrera se dicta usando Unity, y es el motor que se requiere para las entregas semestrales”, según cuenta Olivera, aunque no descarta que por interés docente o a pedido de los estudiantes “se enseñe sobre otros motores en clases o talleres específicos durante la carrera”.
Unity es la base, ya que se usa tanto a nivel profesional como independiente, coinciden los docentes y Rodríguez lo ve así en la industria: “hay casos 100% autodidactas, porque hoy los motores como Unity te permiten aprender solo y desarrollar tu juego”.
Como si se tratara de un tutorial, Olivera se cambió al modo docente y enumeró los pasos para crear un videojuego: “Mucha gente piensa que hacer videojuegos es una pavada, que es algo de para niños, que es sentarte y estar jugando jueguitos todo el día en la computadora y en verdad es de los trabajos más exigentes y más cargados que existen”, alertó.
Lo primero, según aclara, es contar con ganas y pasión, “porque es eso lo que te lleva a desarrollar el resto de las habilidades. Lleva mucho, desde la idea original al cierre y luego lograr que funcione, definió al proceso como “un pequeño milagro”. “Es un milagro que haya existido porque en el camino hay que juntar diferentes áreas de conocimiento como los gráficos con la animación y la programación con el diseño. Todo esto con la documentación y las fechas de entrega en un producto que al final funcione y que no se caiga a pedazos, es verdaderamente un milagro”, describió.
"No estudié para esto", de Nicolás GamarraUna vez culminada esa fase pasamos al prototipo, que es “el juego, pero sin gráficos, sin animaciones ni nada. Es lo mínimo para que funcione y para que te dé la sensación de las primeras impresiones”, contó y se detuvo: “En caso de probar el prototipo y que no funcione, paciencia, vamos para atrás, de vuelta a la fase conceptual, vemos qué cambiamos y volvemos a hacer un prototipo”.
Paso a paso, continuamos avanzando en diferentes entregas y transitamos por “lo que se conoce como la alpha (las mecánicas, sin el contenido, por ejemplo tiene un solo nivel), la beta (tiene todos los elementos y niveles, pero le faltan algunos detalles de pulido), la gold (entrega final) y el corte vertical (una sección jugable y completa del juego que demuestra la calidad fina y la experiencia de juego deseada)”, desarrolló.
“Cuando ves la montaña de tareas casi interminables que hay que hacer para lograr sacar un juego adelante, asusta. Da miedo la cantidad de cosas que hay que hacer para sacar un juego, que funcione y que exista, pero si tenés ganas, si te apasiona y te gusta, a lo mejor lo hacés igual”, expresó Olivera.
"The cursed Errand", de Martín Besozzi
Game over
Ahora que impulsaron esta escuela, los integrantes de Game Dojo quieren “que sea una oportunidad y aumentar el awareness de que se puede vivir de hacer videojuegos, que existen estos trabajos, que son bien remunerados, que podés trabajar tranquilo en buenas condiciones desde tu casa en el interior”, aseguran.
Futuro en Construcción, una iniciativa conjunta de Factual y el Banco Mundial para identificar y narrar historias sobre empleo juvenil e inclusión laboral en América Latina y el Caribe desde una perspectiva de periodismo constructivo.