- SARAH O'CONNOR
La experiencia en el sector de los videojuegos sugiere que la transparencia sobre el uso de la IA no será sencilla.
¿Es un humano el que ha escrito esta columna? ¿Cómo pueden estar seguros? A medida que se hace más difícil distinguir a las personas de la IA, comienzan a surgir diversas "soluciones", algunas más distópicas que otras. Autores publican videos de ellos mismos escribiendo sus libros en tiempo real para demostrar que no utilizan grandes modelos de lenguaje. Sam Altman ha creado un dispositivo llamado The Orb que "verifica que eres un humano único" a través del escaneo ocular. Y bajo la Ley de IA de la UE, ciertos tipos de contenido generado por IA deberán etiquetarse como tales a partir del próximo año.
Pero la conversación más interesante sobre el tema está teniendo lugar en la industria de los videojuegos, donde se ha abierto un debate que muchos de nosotros probablemente necesitaremos tener pronto. En enero de 2024, Steam, la tienda digital más importante de juegos para PC, comenzó a exigir a los desarrolladores que revelaran si (y cómo) utilizaban herramientas de IA en la creación de sus juegos.
Según Ichiro Lambe, un veterano de la industria de los videojuegos que ha estado siguiendo las tendencias en la divulgación de información sobre IA, alrededor de 1.000 juegos habían revelado el uso de IA generativa para abril de 2024. Esa cifra se ha disparado a más de 11.000, lo que equivale a aproximadamente el 9% de toda la biblioteca de Steam, según me comentó. Al parecer, los desarrolladores utilizan la IA para una amplia gama de tareas, desde asistencia en la codificación y materiales de marketing hasta la generación de elementos visuales, texturas, música de fondo y voces de personajes mediante herramientas de "texto a voz".
Sin embargo, algunos en la industria están empezando a oponerse a la idea misma del etiquetado de IA.
Un argumento es que las etiquetas carecen de sentido porque el uso de la IA se está volviendo muy común en el proceso de desarrollo. Tim Sweeney, CEO de la compañía de videojuegos Epic Games, creadora del popular videojuego Fortnite, escribió hace poco en X que el etiquetado de IA "no tiene sentido para las tiendas de videojuegos, donde la IA estará involucrada en casi toda la producción futura".
Otra objeción es que los desarrolladores más pequeños, que podrían usar herramientas de IA para competir con los recursos de las grandes empresas, podrían verse bombardeados con malas críticas de quienes odian abiertamente la IA.
Una tercera queja es la imposibilidad de controlar si las personas son sinceras sobre el uso de la IA, lo que se convierte en un "impuesto a la honestidad" para quienes la revelan.
¿Qué se puede decir de estas quejas? A algunas personas no les importa el uso de la IA en los videojuegos, mientras que a otras les preocupa mucho. Algunos de estos detractores creen que el uso de la IA es un indicador de poco esfuerzo o mala calidad. Otros se oponen a la forma en que los LLM se formaron con contenido creado por humanos sin permiso.
Y algunos creen que esto está provocando la pérdida de empleos para desarrolladores, artistas y actores de doblaje. Las encuestas sugieren que existe una división parecida entre el público en cuanto a la participación de la IA en el arte y la música. Una encuesta de Pew reveló que si los estadounidenses supieran que una pintura que les gusta fue creada por IA, al 49 % dejaría de gustarle tanto, mientras que un porcentaje muy similar (48 %) afirmó que su opinión no cambiaría.
Curiosamente, los jóvenes tuvieron una reacción más negativa a la IA: el 66 % de los adultos menores de 30 años afirmó que le gustaría menos una pintura si descubriera que fue creada por IA, en comparación con el 36 % de los estadounidenses de 65 años o más.
En un mundo donde a algunas personas no les importa si el contenido fue creado por IA, pero a otras sí, la transparencia parece, en principio, una buena solución. Al igual que los que desean evitar ciertos ingredientes en sus alimentos, el etiquetado es útil para quienes desean saberlo y aquellos a los que les da igual pueden ignorarlo directamente.
La otra ventaja de la transparencia es que crea un mercado para profesionales creativos humanos: si una proporción considerable de clientes desea seguir consumiendo contenido creado por humanos, necesita poder identificarlo; de lo contrario, tanto los creadores como los consumidores saldrán perdiendo. De hecho, a medida que el uso de la IA se generaliza, no cuesta trabajo imaginar que haya etiquetas "Hecho por humanos" para productos creativos, similares al programa Fairtrade.
Pero la experiencia de la industria de los videojuegos sugiere que no será tan sencillo.
"Lo complicado es que el uso de la IA generativa no es necesariamente binario", me explicó Lambe. En un extremo, podríamos tener a un desarrollador que usó Midjourney para crear todas las imágenes del juego. Pero en el otro, podríamos tener a alguien que pidió consejo a ChatGPT sobre cómo resolver un error de codificación. ¿Realmente les importan tanto las dos cosas a los consumidores? ¿Dónde está el límite? ¿Y si ese límite cambia con el tiempo?
Lambe pensó que la mejor solución podría ser avanzar hacia una taxonomía más detallada del uso de la IA en el proceso de desarrollo, para que las personas puedan dialogar sobre qué les resulta cómodo y qué quieren evitar.
La transparencia sobre el uso de la IA es una solución humana ambigua que no se presta a etiquetas blancas o negras. Pero mientras haya un porcentaje importante de personas que se preocupe por si los productos creativos son creados por humanos o máquinas, sin duda es mejor que desentenderse por completo. O eso, o podríamos arriesgarnos con The Orb.
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